名詞小教室
名詞小教室
站上用到的專有名詞,一次列在這裡:中英對照、一句話解釋、 一個生活比喻。共 52 個詞。
⚾ 棒球術語還有更完整的一份:棒球教練那一頁把遊戲裡的欄位名、EA 官方繁中、台灣講法列成三欄對照,共 76 條。
📋 在教學頁面裡也看得到
每一頁最多挑八個詞,在它第一次出現的地方加上一個小小的
ᴱᴺ 記號,點一下就會跳出同樣的內容,不用離開那一頁。
⚠️ 那個記號是你的瀏覽器加上去的,教學頁面的原始內容一個字都沒有被改動。 所以如果你關掉 JavaScript,正文裡不會有記號 —— 這一頁就是為那種情況準備的, 它是純靜態的,不需要 JavaScript。
名詞清單
上壘率on-base percentage (OBP)
打者上壘的比例:安打、保送、觸身球都算。
💡 ⚠️ 遊戲裡另有一個 On Base 官方譯成「壘包上」,那是在描述跑者位置,不是這個數字。上壘率的分母是打席不是打數。
中位數median
把所有數字排好之後站在正中間的那一個。
💡 一間辦公室十個人,九個月薪三萬、一個月薪三百萬 —— 平均三十萬,中位數三萬。哪一個比較像「這裡的一般情況」?本站量檔案大小一律用中位數,就是這個理由。
位元組byte
電腦檔案的最小計量單位,一個位元組可以存 0 到 255 之間的一個數字。
💡 像記分板上的一格:那一格只放得下一個兩位數。要記 300 就得用兩格。所以「改一個數字」實際上是「改第幾格裡的那個數」。
偏移offset
從檔案開頭算起的第幾個位元組。站上寫的 +0x0C 就是第 12 格。
💡 二進位檔沒有欄位名 —— 某一格叫「檔案總大小」,唯一的理由是它排在那個位置。像一整排沒有門牌的房子,只能從路口數第幾間,數錯一間就敲錯門。而且要從 0 開始數。
備份backup
動任何檔案之前先複製一份原樣留著。
💡 ⚠️ 半截的備份比沒有備份更糟:複製到一半斷掉,那份檔還是會留著,檔名對、打得開、開頭也對。像配到一半的備用鑰匙 —— 你要到被鎖在門外那一刻才知道它插不進去。所以本站的腳本一律先寫到同一個資料夾裡的隨機暫存檔,整份複製完、比對過才改成正式的備份檔名。
像素pixel
圖片裡一格一格的小方塊,每一格記著一個顏色。
💡 像馬賽克磁磚牆:退遠看是一張臉,湊近看是一格一格的色塊。檔案裡並沒有「一張圖」,只有照順序把每格是什麼顏色寫下來的一張長清單 —— 所以換上去的新圖尺寸一定要跟原圖一樣,格數一變後面全部對不上。
📐 這件事可以拿計算機驗:清單有多長 = 格數(寬乘高)乘上「每一格花幾個位元組」。256×256 的大頭照,像素資料正好 65,536 個位元組,一格剛好 1.0 個。本站走過兩個倉庫全部 48,885 張圖,沒有一張算出別的數字。這也是為什麼腳本會拒絕尺寸不一樣的新圖 —— 它不是挑剔,是算出來對不上。
先發輪值rotation
先發投手的出場順序,通常五個人輪。
💡 官方繁中「輪替名單」。它跟「打線」(這一場誰第幾棒)、「名冊」(全隊所有球員的資料)是三件不同的事 —— 站上大部分課改的是最後那個。
區塊block
一組固定長度的資料,格式規定「每幾個位元組算一組」。
💡 像一盒雞蛋固定十顆一排。壓縮圖片是每 4×4 個像素算一塊、聲音是每 15 個位元組還原成 28 個取樣 —— 切錯一格,後面整串就全亂了。
十六進位hex
把每一個位元組寫成固定兩個字的寫法,0 到 9 用完接 A 到 F。
💡 重點是寬度永遠一樣 —— 不管格子裡是 5 還是 255 都佔兩個字,就像記分板每一局固定畫一格,等寬才數得出現在第幾局。所以 42 49 47 46 要兩個字一組地讀,那是四格,換成文字剛好是 BIGF。
取樣sample
把連續的聲音每隔一小段時間量一次高度,記成一串數字。
💡 像每秒替一顆飛行中的球拍兩萬多張照片。照片夠密,看起來就是連續的動作 —— 聲音也是這樣變成數字的。
填充padding
為了把長度湊成整數而補進去的空白,本身不是資料。
💡 像貨櫃裡塞的泡棉。它不是貨,但少了它東西會晃。看到一長串重複的位元組先別急著解讀,那多半是泡棉不是貨。
字型font
每個字長什麼樣子的那一包資料。
💡 看檔名就知道你的遊戲能不能顯示中文:全部 _en 結尾、合計約 200 KB 是沒裝中文字型;出現 _jp、超過 1 MB 就是裝過了。
孤兒orphaned data
還留在檔案裡、但目錄已經不指向它的資料 —— 刪不掉也用不到。
💡 像行李箱裡一件不在清單上的衣服:它佔空間,但你打開清單找不到它。社群模組一層層疊上去之後,這種東西會越積越多。
守備範圍range
一個守備員能顧到多大一塊地,往左右追得到多遠。
💡 遊戲裡是 playerattrib_range。⚠️ EA 官方繁中譯成「距離」,讀起來像傳球距離,其實不是。中外野手最吃這一欄。它跟 fielding(接得穩不穩)是兩件事。
封裝檔BIG archive (.big)
一個檔案裡面裝著很多個檔案,遊戲用它把幾百張圖打包成一包。
💡 像一個沒有夾層的行李箱:東西全部疊在裡面,箱蓋內側貼一張清單寫「第幾公分開始是哪一件」。改東西之前得先看那張清單。
尾勁movement
球在飛行途中跑掉多少 —— 打者以為會進來、結果溜掉的那個量。
💡 遊戲裡是 pitchattrib_*_movement。⚠️ EA 官方繁中譯成「動作」,很容易誤會成投球姿勢(那是另一個欄位 pitcher_delivery)。
打席plate appearance
上場打擊的次數,保送與犧牲打都算一次。
💡 跟「打數」不一樣:打數把保送、犧牲打扣掉。所以打擊率的分母是打數,上壘率的分母是打席 —— 兩個率不能直接比。
打數at bat (AB)
正式的打擊機會,保送與犧牲打不算。
💡 打擊率的分母。本站解開歷史成績檔時量到的八個打擊欄位,第一個就是它。
控球control
投手能不能把球放到想要的位置。
💡 遊戲裡每個球種各有一個 control 值(pitchattrib_*_control)。控球差的投手保送多。它跟球速、尾勁是三個獨立的數字,改一個不會動到另外兩個。
旗標flag
只有開跟關兩種狀態的一個設定,通常就是一個 0 或 1。
💡 像電燈開關,沒有中間值。版面檔第二欄那個 1/0 就是旗標 —— 關掉畫面上某個元素,改的是那一格。
標準差standard deviation
一群數字散得多開的一個量法。
💡 兩隊打擊率都是三成,一隊人人三成、一隊有人四成有人兩成 —— 平均一樣,散度差很多。只看平均會把這兩隊當成一樣的隊。
模組mod
別人做好的一包修改內容,裝進遊戲就會換掉原本的東西。
💡 這個站教的是自己做,但也教怎麼安全地裝別人的 —— 差別在於裝之前你知不知道它會蓋掉哪些檔。
檔頭header
檔案最前面那一小段,寫著「我是什麼、我有多大、東西在哪」。
💡 像書的目錄頁。程式打開檔案第一件事就是讀它 —— 目錄寫錯了,後面的內容再完整也找不到。
版面檔FEL (.fel)
遊戲介面的版面腳本:哪個東西擺在哪、多大、什麼顏色、顯不顯示。
💡 像舞台的走位表。解開壓縮之後它是純文字,一行一個元素,第二欄 1 是顯示、0 是隱藏 —— 關掉畫面上某個東西,改的就是那一格。
牛棚bullpen
後援投手熱身的地方,也指全隊的後援投手群。
💡 ⚠️ EA 官方繁中譯成「練投區」,只講到那塊地,漏掉「那群人」的意思。
牽制pickoff
投手把球傳向壘包、逼跑者回壘。
💡 遊戲裡是 pitchattrib_pickoff。這一欄高的投手,電腦控的跑者不太敢盜壘。
王朝模式Dynasty
接手一支球隊經營很多年:選秀、交易、育成、算薪水。
💡 這個遊戲的主菜,也是站上「王朝存檔」那一頁在拆的東西。每個王朝存檔剛好 2,239,688 個位元組,沒有加密也沒有壓縮。
球種pitch type
這一球是直球、變速球還是曲球之類的。
💡 遊戲存了十五種,代號 0 到 14 記在社群編輯器 MVPtools 附的 config.txt 裡那張 EA 代號表。一位投手最多帶五種,每一種各有球速、控球、尾勁三個數字。
環境變數environment variable
設定給程式看的一個名字對一個值,程式啟動時會去讀它。
💡 像在門口留一張便條寫「鑰匙在花盆下」。本站〈把一位球員改成你想要的球員〉那一課的工具用它(MVP_GAMEDIR)來知道你的遊戲裝在哪,這樣腳本裡就不必寫死任何人的路徑。
盜壘stolen base (SB)
投手投球時起跑,安全上到下一個壘。
💡 遊戲把「跑得多快」(speed)跟「多敢跑」(stealing_aggressive)分成兩欄 —— 速度快但積極度低的人,站在壘上不太動。
相對路徑relative path
從你現在所在的資料夾算起的位置。
💡 像「從這裡往前走兩個路口」—— 換一個出發點,同一句話會走到完全不同的地方。這是新手最常卡住的一格。
相關係數correlation coefficient
兩組數字一起變動的程度,1 是完全同步、0 是毫無關係。
💡 ⚠️ 它測不到的東西比你以為的多。本站曾經拿一個「答案為真時也不會亮」的指標去驗配對關係,量到 −0.009 差點寫成否定結論 —— 亮不起來的指標測出 0,是它自己的性質,不是資料的性質。
絕對路徑absolute path
從最上層開始寫完整的位置,不管你現在在哪都指到同一個地方。
💡 像完整地址。比較長,但貼給別人一定不會走錯 —— 所以回報問題的時候請貼絕對路徑。
編碼器encoder / codec
一套「聲音或影像該怎麼寫下來」的規矩。遊戲檔裡放的不是原始數字,是照它的規矩重寫過的版本。
💡 像口譯:要翻得過去,也要翻得回來。所以換聲音一定是一來一回 —— 先解碼成 WAV 你才聽得到,改完再編碼翻成遊戲吃得下去的寫法。而且這個遊戲的規矩不只一種,拿其中一種去讀另一種的資料,怎麼調都不會對。
🔍 這個遊戲的規矩不只一種:檔頭 0x80 那一格寫著編號,本站測到值 1 的是九個選單音樂、值 2 的是二十四個語音與音效(剛安裝好的原版;這台裝過社群模組的測試機是二十一個)。免費的 ffmpeg 這五種 EA 音訊格式都解得開,但一個編碼器都沒有 —— 那就是只能聽不能改,也是這一格卡了很久的原因。解開它的不是更聰明的組合,是找到一份標準答案:ffmpeg 解得開選單音樂,於是「你錯了」終於有東西說得出口,對照驗證 21,678,328 個取樣 0 個不同。
續航力stamina
投手一場能投多久。
💡 遊戲裡是 pitchattrib_stamina,官方繁中「體力」。⚠️ 別跟打者的 durability(官方也譯「耐力」)搞混 —— 那個是不容易受傷,這個是一場撐多久。體力見底之後控球與球速會一起掉。
聲道channel
左邊一條、右邊一條,兩條各自獨立的聲音。
💡 本站量到這個遊戲的兩個聲道是各自連續擺放的,不是左右交錯 —— 照交錯去解,聽起來就是雜訊。這一格是解開整個語音格式的關鍵。
自責分earned run
算在投手頭上的失分。因為守備失誤而丟的分不算。
💡 防禦率的分子就是它。同樣丟三分,守備爛丟的跟自己被打的,記在投手身上的不一樣多。
解析度resolution
畫面或圖片有多少格 —— 橫的幾格乘直的幾格。
💡 同一張臉,256×256 是 65,536 格,512×512 是 262,144 格,四倍。所以「畫質好一點」的代價從來不是線性的。
解碼decode
把照某套規矩寫下來的資料,還原成原本的樣子。
💡 解得開不等於做得出來。免費的 ffmpeg 解得開這個遊戲的五種音訊格式,但一個編碼器都沒有 —— 光靠它就只能聽不能改。本站 2026-08-29 自己寫了一支編碼器,所以現在改得回去(見〈換掉遊戲的聲音〉那一課)。
觸擊bunt
把球輕輕點出去、不揮大棒。
💡 遊戲裡是 playerattrib_bunting。用在推進壘上跑者(犧牲觸擊)或搶一壘安打(觸擊安打)。
記憶體池memory pool
程式一開機就跟系統要走的一整塊記憶體,之後自己切給各種東西用。
💡 像先端一大鍋飯再分裝到每個便當盒。這個遊戲要的是一整塊 64 MB,中文字型光字圖就吃掉 13.5 MB(英文只要 0.37 MB)—— 池子先被吃掉五分之一,再也塞不下一座大球場。改成 128 MB 就好了。
調色盤palette
一張顏色對照表,圖裡每一格只記「用第幾號顏色」而不記顏色本身。
💡 像著色本旁邊那盒編號的色鉛筆:圖上寫 7,你就拿 7 號筆。省空間,但整張圖最多只能用盒子裡那幾支。
貼圖texture
貼在 3D 模型表面的那張圖,像是把一張紙包在立體模型外面。
💡 球員的臉是一個沒有五官的立體頭型,五官全部畫在貼圖上。所以「換一張臉」多數時候換的是那張圖,不是那顆頭。
迴歸regression
從一堆成對的數字裡,配出一條「用這個推那個」的線。
💡 ⚠️ 本站用它抓過一次錯:拿單點相除算出的比值「差 1.5% 應該夠接近」,換成迴歸才看清斜率其實只差 0.16%,那 1.5% 全部來自沒扣掉的固定開銷。單點除法會把固定成本混進每單位成本,要分開就得用迴歸。
透明度alpha
每個像素除了紅綠藍,還可以多記第四個數字:這一格看不看得見。
💡 它是貼紙外面那條裁切線 —— 線以外被裁掉,所以貼上去看到的是底下的桌面。透明不等於白色,把背景塗白交出去,進遊戲就是一塊實心白。JPG 根本沒有這一欄。
選球plate discipline
打者不揮壞球的本事:等到好球才出棒。
💡 遊戲裡是 playerattrib_platediscipline。EA 官方繁中譯成「本壘板紀律」——照字面翻的,意思沒錯但沒人這樣講。它跟「打得到球」是兩回事:選球好的人保送多、上壘率高,安打不一定多。
還原restore
把改過的檔案退回備份的那個樣子。
💡 本站每一支會改檔的工具都有一行還原指令,而且還原順序不重要 —— 每支工具只還原自己動過的那個檔,互不干涉。
長打力power
把球打遠的能力。
💡 ⚠️ EA 官方繁中譯成「爆發力」,那偏向瞬間力量。棒球講的是能不能把球打出牆。本站的成績換算課量到,它在遊戲裡分成對右投與對左投兩個數字。
關鍵影格keyframe
動作裡被記下來的那幾個定格,中間的過程由程式補出來。
💡 像翻頁動畫只畫幾張關鍵的姿勢,中間讓機器補。所以動作檔裡不是每一格畫面,是那幾張定格加上補間的規則。
防禦率earned run average (ERA)
投手每九局平均失掉幾分自責分。數字越小越好。
💡 ⚠️ EA 官方繁中把它譯成「得分率」,那是錯的 —— 它算的是自責分不是得分,而且方向相反(越小越好)。這是本站在官方譯法裡抓到最要緊的一個。
雜湊hash
把整個檔案算成一串固定長度的字,檔案差一個位元組,那串字就完全不一樣。
💡 像指紋。你不用比對兩個人的每一寸,比指紋就知道是不是同一個。本站用它確認「你下載到的那份跟我做的那份一模一樣」。
骨架boneprofile(名單欄位)/ skeleton(3D 那副)
兩個意思:名單裡那一欄指的是體型範本編號;3D 那邊指的是撐起模型的骨頭。
💡 本站量到原版 549 個臉部模型共用同一副骨架,每個 66 根骨頭,連開發者留下的玩笑骨名都一起出貨。因為一個詞兩個意思,站上不自動標記它。
📎 這個詞在教學頁面裡不會自動標記 ——它有兩個意思,自動標一定會有一頁標錯。
📌 重點整理
- 一句話:這一頁是站上所有專有名詞的中英對照與解釋。
- 每個詞三層:英文(你在別的軟體或教學上會看到的那個字)、 一句話解釋、一個生活比喻。
- 不改正文:教學頁面裡的記號是瀏覽器掛上去的, 原始內容沒有被動過;關掉 JavaScript 就完全消失。
- 本站沒驗的:這些英文是依站上自己的用法訂的, 不是查字典來的;不同社群對同一個東西可能有別的叫法。