格式速查
遊戲檔案是怎麼組成的
想自己動手改、或寫自己的工具,先從這裡認識檔案格式。 每一頁的數字都是從實際檔案量出來的,沒有推測。
遊戲檔案的三層結構
絕大多數遊戲資源都遵守同一個模式,搞懂這三層,其他就是細節:
1. 封裝 —— 幾百個檔案裝進一個 .big(全遊戲共 224 個)
2. 壓縮 —— 取出來的項目常常還包一層 QFS
3. 內容 —— 解開後往往是純文字:版面腳本、CSV 賽程、球員資料
先看這兩個
執行檔裡剩下的原始碼痕跡
零售執行檔留著 68 條 EA 的原始碼路徑與緊貼著它們的內部名稱表:
守備任務 50 格、受傷分類 27 種、投打節奏四種對局各一組、連線是延遲鎖步。
不用字串鄰接,用指標陣列去驗;48 條主張裡 29 條被自己人打掉。
✓ 可用
二十年工具清冊
2005-2010 社群留下的 88 個工具的盤點與分類清冊。本站教你「讀」的格式,這裡有人做出了「寫」;
含 EA 原廠的音訊編碼器,以及一條本站自己撤回的 60Hz 說法。
✓ 可用
基礎:每個修改都會用到
本站怎麼量的
本站每個數字都寫著「量到的」,但那要先知道量的是哪一份檔案 ——
同一個檔名在不同模組包裡可以差 2,200 倍。這一頁給出量測對象的
指紋(檔數/大小/SHA-256)、名詞的精確定義(同一個詞用兩種算法是本站踩過最多次的坑)、
以及一支三十秒就能確認你我量的是不是同一份的腳本。
也寫清楚本站量不到什麼。
只看不動
✓ 可用
介面
資料
王朝存檔長什麼樣
30 個存檔全部剛好 2,239,688 個位元組。沒有加密、沒有壓縮,
而且任兩個球隊的存檔有 98.9% 到 99.85% 相同
(30 個存檔、435 組全部比過)。
✓ 可用
語音檔頭的 16 個位元組
2008 年那篇社群教學說「用 WinHex 在第 2、3 欄填編號」。
本站把兩份原版的 6,995 個檔頭全部量過,把每一格是什麼弄清楚了
—— 順便發現那句話差了一格。
✓ 可用
總設定檔 datafile
攝影機在哪、每種聲音多大聲、打擊物理參數 —— 全在同一個 4.4 MB 純文字檔,
而且 EA 把攝影機欄位的名字也寫在裡面 —— 兩張表,一張管打擊 116 欄、一張管守備 128 欄。
21,548 行全部解析完,沒有一行讀不懂。⭐ 兩個語言版本的欄位名字一樣、編號整個重排,
守備那張表零個編號相同。
只看不動
✓ 可用
場景與聲音
球場檔 stadium
剛安裝好的原版 87 個球場檔每一個都剛好 88 項
(本站測試機那份被模組動過,
propday 與 propnite 各多一項)。
含日夜版本的真實差異與高風險警告。
✓ 可用
球員的長相
模型與臉皮 models.big
全遊戲最大的檔(本站測試機 535.9 MB,原版 165.0 MB)。
臉皮的統一規格 —— 原版 504 張零例外,
以及怎麼判斷你手上這份是不是原版。
✓ 可用
原版與這台機器差在哪
本站的數字大多是從一台裝過台灣模組的機器量的。拿原版逐項對照:
臉皮 504 對 894、大頭照 1,487 對 6,638、語音號碼 1,673 對 4,343。
編號只能用來排除,不能用來認定 ——
三種資源的原廠上限各不相同(臉皮
c606、大頭照 5043、語音 5032)。
✓ 可用
官方更新檔動了哪些檔
EA 為英文版出過四個官方更新檔(1、2、3、5,沒有 4)。逐一量出它們會覆蓋哪些路徑:
四個加起來只碰 19 個檔,而且球場、球衣、模型、大頭照、動作、音訊、介面版面
一個都沒碰過。所以順序是先更新再裝名冊模組 ——
反過來會被蓋掉。附一個小發現:每一版都要換的那張圖是授權聲明畫面,
同尺寸的 60 張載入畫面全部走 DXT1,只有它是 32 位元無壓縮 ——
為什麼只有這一張不壓縮,該頁標為未解。
只看不動
✓ 可用
官方繁中版的三個更新檔改了什麼
官方繁體中文版另有三個更新檔。這一頁不是掃安裝程式裡的清單,是
拿沒更新過的安裝跟三個都裝完的安裝,2,389 個檔逐位元組比對:
只有 19 個檔變了,沒有新增也沒有刪檔,整套 1.4 GB 淨長 6,930 個位元組。
它是 2005 年開季名單更新,不是相容性修正。⚠️ 這個 19 跟上面那個 19
湊巧同數,不是同一組檔。
只看不動
✓ 可用
陸續補齊中
一個五秒鐘的判斷技巧
拿到不認識的檔案,先用十六進位工具看前幾個位元組:
BIGF → 封裝檔 · 10 FB → QFS 壓縮 ·
7F 45 4C 46 → ELF(動畫/模型) · 看得懂的英數字 → 純文字,直接改
副檔名會騙人 —— 這遊戲裡叫 .dat 的檔案,好幾個其實是 CSV 文字。