不跑腳本的手動改法
本站的課大多配一支小程式。但有些人的第一個念頭是: 我為什麼要在自己的電腦上執行一個陌生人寫的程式? 這是完全合理的疑慮。這一頁就是為這些人準備的另一條路 —— 全程手動,不用跑本站的腳本。
難度
★★★ 要自己拆、自己包
時間
15 到 30 分鐘
可還原
可,但備份要你自己做
⚠ 先確認你的遊戲有沒有這個檔 —— EA 原版沒有
這一課要改的 fes_ingameinfobar.fel 不在 EA 原版的 ingame.big 裡。
原版只有 44 個項目;有這個檔的是裝過台灣名冊那類社群模組之後的版本。
詳見腳本版那一課的說明。
第一次改遊戲檔案的話,建議先走一次腳本版
這條路要自己操作封裝檔工具、自己解壓縮、自己壓回去。其中「壓回去」那一步用錯方法, 會靜靜地毀掉 2.4 MB 的資料,而且不會有任何錯誤訊息。
建議先用腳本版成功一次、確認遊戲跑得動,再回來研究這條路。 那時候你已經知道「成功長什麼樣」,出事才判斷得出來。
你要動的是哪六個字元
跟著跑者跑的那個小數字,寫在遊戲的 data\frontend\ingame.big 裡面。
這個封裝檔 2,665,562 bytes、一共 47 個項目,你要的是其中一個叫
fes_ingameinfobar.fel 的版面檔 —— 它佔 11,617 bytes,
位在檔案的第 76,989 個位元組(0x12CBD)。
把它單獨取出來之後,開頭兩個位元組是 10 FB,代表它被 QFS 壓縮過,
所以直接用文字編輯器打開只會看到亂碼。解開之後是 84,183 bytes、951 行的純文字,
那時候才看得懂。
要改的是裡面 6 行 TX:RATING,把每一行第一個逗號後面那個 1 改成 0。
就這樣,六個字元,其他一個字都不要動。
| 行號 | 它掛在哪個群組底下 | X | Y |
|---|---|---|---|
| 758 | GR:HOMEPLATE(本壘) |
618 | 391 |
| 769 | GR:THIRDBASE(三壘) |
618 | 348 |
| 779 | GR:SECONDBASE(二壘) |
618 | 362 |
| 788 | GR:FIRSTBASE(一壘,第 782 行那一份) |
618 | 377 |
| 797 | GR:FIRSTBASE(一壘,第 791 行那一份) |
618 | 377 |
| 805 | GR:FIRSTBASE(同上,第 791 行那一份底下的第二行) |
550 | 461 |
這一頁的數字是量哪一份來的
上面的行號、位元組數、項目數,全部量自本站手上的那一份 ingame.big。
裝過中文化、球衣包或其他模組的檔案,數字會不一樣,那很正常。
所以下面每一步的驗收,重點都放在「改前改後有沒有變」, 而不是「有沒有等於本文寫的那個數字」。
一壘為什麼有三行
GR:FIRSTBASE 這個群組在這份檔案裡被宣告了兩次
(第 782 行與第 791 行,座標略有不同),第二次那份底下又掛了兩行 TX:RATING。
這裡原本寫「在原廠檔案裡」。fes_ingameinfobar.fel 不在 EA 原版的
ingame.big 裡(見上面那張卡),所以這兩次宣告不能算在 EA 頭上 ——
是這份檔案被社群模組改過之後才有的樣子。
所以總數是 6 不是 4。六行都要關 —— 一壘被宣告兩次, 遊戲實際採用的是哪一份,本站沒有量到能下定論的證據, 只改前四行就收工,一壘的數字很可能還在。兩份都關才是安全的做法。
這是手動路線最容易漏掉的地方:腳本版會自己把檔案裡的每一行都數出來,手動就得靠你自己數。
好消息:六行擠在一起
這 6 行全部落在第 706 行開始的 SC:IGPAUSEINFO 這個畫面區塊裡,
行號從 758 到 805,總共不到 50 行。捲一小段就到齊,不用把 951 行整份翻過。
為什麼不乾脆關掉整個群組
你會發現 GR:HOMEPLATE 那一行的開關明明寫著 0,
遊戲裡本壘的資訊卻看得到 —— 因為群組的開關會被遊戲程式在執行時覆寫,
有跑者的時候才打開。
所以關群組通常沒有效果,改元素自己那一行才穩定。
這也是要改 6 行 TX:RATING、而不是關掉 GR:BASES 一個群組了事的原因。
需要的工具
| 用途 | 這一類工具叫什麼 |
|---|---|
打開 .big 封裝檔、匯出單一項目 |
MVPEdit、EA BIG 系列編輯器,或任何支援 EA BIGF 格式的封裝檔工具 |
| QFS / RefPack 解壓與壓回 | 多數封裝檔工具內建這一步;格式細節見QFS / RefPack 壓縮 |
| 編輯純文字 | Notepad++、VS Code 這類能保留原始換行字元的編輯器。 重點不是哪一牌,是它不會自作主張把換行改掉 |
本站只列名字與用途
上面的工具不是本站做的,本站也不提供下載連結、不散布工具本體。 請自行向工具作者或其發布處取得,並自行判斷來源是否可信。
也講清楚一件事:這條路仍然要跑別人寫的程式,只是換成你自己挑、自己信得過的那一支。 這一頁換掉的是「非跑本站的腳本不可」,不是「完全不用執行任何程式」。
同理,本站也不提供改好的 ingame.big。這一課教的是「怎麼改你自己那一份」。
🛟 動手之前:先完整備份整個遊戲資料夾
把整個遊戲資料夾複製一份到別的地方, 包括裡面存放紀錄的資料夾。不要挑檔案,整包複製最省事也最保險。
「紀錄」是指這些(它們跟遊戲檔混在同一個資料夾裡):
Support\MVP Baseball 2005\—— 遊戲自己建的, 裡面是設定(MVPOptions_Options.sav)與手把設定 (controller.cfg)。剛安裝好時沒有這個資料夾,玩過才出現。- 王朝、老闆模式、名單與玩家檔案的存檔(
*_Franchise.sav、*_Owner Mode.sav、*_Rosters.sav、*_Profile.sav)—— 沒有固定的資料夾名,你或你裝的模組包叫它什麼它就叫什麼。找不到就用這一行找:
dir /s /b "〔你的遊戲資料夾〕\*.sav"
find "〔你的遊戲資料夾〕" -name "*.sav"
上面第一行 Windows、第二行 Mac。 本站每一支工具都會自己備份它要動的那一個檔, 但那只保得住那一個檔 —— 整包備份保的是「你玩到現在的一切」。 完整做法看備份與還原 SOP。
👉 你要做的事
手動路線沒有腳本幫你自動備份。這份備份就是你唯一的退路。
把 ingame.big 複製一份,改名成 ingame.big.bak,放在同一個資料夾旁邊。
同一個資料夾裡出現兩個檔案,大小一模一樣。
把這個數字抄下來,後面每一步都要拿它來比對
(本站這一份是 2,665,562 bytes,你那份不同沒關係)。
先把要改的那一個項目從封裝檔裡撈出來,變成獨立檔案。
用封裝檔工具開啟 ingame.big,在項目清單裡找到
fes_ingameinfobar.fel,匯出成獨立檔案。
匯出來的檔案開頭兩個位元組是 10 FB
(本站這一份是 11,617 bytes,你那份可能不同)。
10 FB、而且直接就看得懂文字
代表你的工具在匯出時已經順手解壓了。那很好,步驟 3 的「解開」可以直接跳過。
解開之後是純文字,用一般編輯器就能搜尋、就能改。
先把 QFS 那一層解開,會得到一個純文字檔(本站這一份是 84,183 bytes、951 行)。
搜尋 TX:RATING,逐一把第一個逗號後面那個 1 改成 0。
本文依據的版本剛好 6 個,你手上那份可能不同,找到幾個就改幾個。
改之前(第 758 行,整行逐字照抄自本站那一份檔案)
TX:RATING,1,0,618,391,20,12,1,1,1,1,0,0,hrdbg_en.ffn,3501,0,255,255,255,0,0,0,-1,0,0,0,0,0
改之後
TX:RATING,0,0,618,391,20,12,1,1,1,1,0,0,hrdbg_en.ffn,3501,0,255,255,255,0,0,0,-1,0,0,0,0,0
只有第一個逗號後面那一個字元不一樣,行首的縮排、行尾的參數全部原封不動。
順帶一提:618,391 是它在 640×480 座標系裡的位置,
20,12 是框的寬高,3501 是字串編號 ——
版面檔裡不存文字本身,3501 對應的文字是 99,就是那個佔位用的數字。
存檔前先確認編輯器沒動你的換行
這些 .fel 全部使用 CRLF 換行,幾行就是幾組。
如果編輯器把它統一成 LF,每一行都會少掉 1 byte ——
以本站這一份為例,會從 84,183 bytes 掉到 83,232,
少掉的 951 正好等於行數。
長度變了就是壞了,就算你真的只改了那六個字元。
改完之後,檔案大小與行數跟改之前一模一樣,
而且搜尋 TX:RATING,1 應該是 0 個。
整條路風險最高的就是這一步。改內容很簡單,存錯才是真的會出事。
把改好的文字重新壓成 QFS,再放回 ingame.big。
務必用「接到檔尾」而不是「重新打包」的方式存檔。
存完之後,檔案只能變大,不能變小
本站這一份 ingame.big 是 2,665,562 bytes,
但 47 個項目的長度加起來只有 195,999 bytes。
剩下 2,468,068 bytes(92.59%)
是目錄根本沒有指向、卻確實躺在檔案裡的資料。
「重新打包」會把這些一次丟掉,本站實測檔案會掉到 198,071 bytes。 項目一個都不少、內容檢查也全過、不會有任何錯誤訊息 —— 問題可能等到遊戲跑進某個特定畫面才爆出來。
看到檔案變小就立刻用備份還原,不要開遊戲。 完整原因見 BIGF 封裝格式。
ingame.big 比改之前大,
而且用工具重新打開,項目數跟改之前一樣。
✅ 檢查清單(三條,缺一條都不要開遊戲)
- 解壓後的
fes_ingameinfobar.fel, 改前改後的 bytes 數與行數完全相同 - 那份文字裡剩下的
TX:RATING,1是0個 - 存回去之後
ingame.big的項目數跟改之前一樣, 而且檔案大小不得小於改之前(這一條是保命符)
❌ 出錯處理
| 你遇到的狀況 | 原因 | 你要做的 |
|---|---|---|
| 匯出來的檔案打開還是亂碼 | QFS 那一層還沒解開 | 確認開頭兩碼是 10 FB,用工具的解壓功能 |
| 改完之後 bytes 數變少,少掉的數字剛好等於行數 | 編輯器把 CRLF 換成了 LF | 丟掉重來,換一個會保留原始換行的編輯器 |
| 改完之後長度跟改之前不一樣 | 多打或少打了字元 | 丟掉重來,只能動那六個字元 |
存回後 ingame.big 比改之前小很多 |
工具用了「重新打包」 | 立刻用備份還原,不要開遊戲 |
整份找不到 TX:RATING | 開錯檔了 | 確認是 ingame.big 裡的 fes_ingameinfobar.fel |
| 遊戲開得起來,但數字還在 | 可能只改到一部分 | 回頭確認 TX:RATING,1 真的是 0 個,一壘那幾行也都關了 |
手動路線的還原
把步驟 1 的 ingame.big.bak 改回 ingame.big 蓋回去,就這樣。
備份是你自己做的,所以只有你自己記得它在哪、是哪一版 ——
這正是手動路線跟腳本版最大的差別。腳本版的 --restore 會幫你做這件事,
手動版不會。
📋 卡住的話,照這個格式回報
作業系統:Windows 11 / Windows 10 / macOS ___
我用的封裝檔工具叫什麼:___
改之前的 ingame.big 幾 bytes:___
匯出來的 fes_ingameinfobar.fel 幾 bytes:___
解壓後幾 bytes / 幾行:___ / ___
檔案裡總共找到幾個 TX:RATING:___
改完之後 TX:RATING,1 還剩幾個:___
存回去之後 ingame.big 幾 bytes:___
卡在哪一步:步驟 ___
📌 重點整理
- 一句話 不想在自己電腦上跑陌生人寫的程式,就自己拆自己包,用封裝檔工具取出版面檔、解開 QFS、改六個字元、接回檔尾,15 到 30 分鐘。
- 先確認你的遊戲有沒有那個檔 這一課要改的
fes_ingameinfobar.fel不在 EA 原版的ingame.big裡,原版只有 44 個項目。有這個檔的是裝過台灣名冊那類社群模組之後的版本。 - 要動的就六個字元 6 行
TX:RATING,把每一行第一個逗號後面那個1改成0,其他一個字都不要動。六行都落在第 706 行開始的SC:IGPAUSEINFO區塊裡,行號 758 到 805,捲一小段就到齊。 - 為什麼是 6 行不是 4 行
GR:FIRSTBASE這個群組在這份檔案裡被宣告了兩次(第 782 行與第 791 行),第二次那份底下又掛了兩行。這是手動路線最容易漏掉的地方,腳本版會自己數,手動就得靠你自己數。 - 長度變了就是壞了
.fel全部使用 CRLF 換行,編輯器要是統一成 LF,每一行少 1 個位元組,本站這一份會從 84,183 掉到 83,232,少掉的 951 正好等於行數。就算你真的只改了那六個字元,長度變了就是壞了。 - 存回去只能變大,不能變小 本站這份
ingame.big是 2,665,562 個位元組,但 47 個項目的長度加起來只有 195,999,剩下 2,468,068(92.59%)是目錄根本沒有指向、卻確實躺在檔案裡的資料。用「重新打包」會一次丟掉,實測會掉到 198,071,而且項目一個不少、檢查全過、不會有任何錯誤訊息。看到檔案變小就立刻用備份還原,不要開遊戲。 - 不要關掉整個群組
GR:HOMEPLATE那一行的開關明明寫著0,遊戲裡本壘資訊照樣看得到,因為群組開關會被遊戲程式在執行時覆寫。改元素自己那一行才穩定。 - 本站沒驗的 一壘被宣告兩次,遊戲實際採用的是哪一份,本站沒有量到能下定論的證據,所以兩份都關才是安全的做法。另外這頁的行號、位元組數、項目數全部量自本站手上那一份,你那份不同很正常,所以每一步的驗收都看「改前改後有沒有變」,不是「有沒有等於本文寫的數字」。這條路也仍然要跑別人寫的程式,只是換成你自己挑、自己信得過的那一支;備份是你自己做的,沒有
--restore幫你。
想更進一步
- 關掉跑壘者速度數值 —— 同一件事的腳本版,自動備份與複驗
- 介面萬用工具 fel_toolkit —— 想手動又懶得每次都拆包,這支可以只用唯讀功能查資料
- FEL 版面語法速查 —— 每個指令、每個參數是什麼意思
- BIGF 封裝格式 —— 為什麼「接到檔尾」是唯一安全的改法
- QFS / RefPack 壓縮 —— 不用寫壓縮器就能合法壓回去的技巧
- ingame.big 47 個版面檔對照 —— 想改別的畫面,先找對檔案