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官方更新檔動了哪些檔
EA 為英文版出過四個官方更新檔(官方繁體中文版另有三個
_TC 更新檔,見官方繁體中文版的三個更新檔,到底改了什麼;
本頁只講英文版那四個)。裝模組的人最常問的是
「我先裝更新檔還是先裝模組」——
這一頁把答案量出來:四個更新檔加起來只碰 19 個檔案,
而球場、球衣、模型、大頭照、動作、音訊、介面版面
一個都沒碰過。
手上有哪幾個
| 檔名 | 大小 | 會覆蓋幾個檔 |
|---|---|---|
mvp2005patch1.exe | 953 KB | 16 |
mvp2005patch2.exe | 5.90 MB | 17 |
mvp2005patch3.exe | 6.03 MB | 17 |
mvp2005patch5.exe | 6.71 MB | 19 |
沒有第 4 號。本站手上這批就是 1、2、3、5, 而且每一個檔案內部嵌的版本字串就是它自己的編號 —— 不是有人把 4 號刪掉,是本站沒有它。至於 EA 到底有沒有出過 4 號, 未解 本站不知道。
本站沒有執行過這些更新檔
下面所有結論都是從更新檔本身讀出來的:它裡面存著一份「我要覆蓋哪些路徑」的清單, 用文字掃描就看得到。本站沒有真的跑過任何一個更新檔, 所以「跑完之後檔案內容變成什麼」不在這一頁的範圍內。
怎麼掃的:把整個檔案當位元組流,
同時用 ASCII 與 UTF-16 兩種編碼去找形如
data\…\….副檔名 的字串。兩種編碼都掃是為了保險 ——
Windows 安裝程式的路徑有時會存成 UTF-16。不過這四個更新檔實測下來全部是 ASCII,
UTF-16 那一輪一條路徑都沒多撈到。
四個更新檔的目標清單
路徑全部落在兩個資料夾裡,加上根目錄的主程式:
| 目標 | P1 | P2 | P3 | P5 | 那是什麼 |
|---|---|---|---|---|---|
mvp2005.exe | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ | 遊戲主程式 |
data\database\roster.dat | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ | 名冊 |
data\database\attrib.dat | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ | 球員能力 |
data\database\lhattrib.datdata\database\rhattrib.dat |
✅ | ✅ | ✅ | ✅ | 面對左投/右投的能力 |
data\database\pitcher.dat | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ | 投手資料 |
bstats · fbstats · pstatslhbstats · rhbstats · lhpstats · rhpstats |
✅ | ✅ | ✅ | ✅ | 各種成績統計 |
career.dat · careerp.dat |
✅ | ✅ | ✅ | ✅ | 生涯成績 |
data\frontend\sushared.big | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ | 授權聲明畫面(見下) |
data\frontend\load53.big | — | ✅ | ✅ | ✅ | 其中一張載入畫面 |
data\database\manager.datdata\database\org.dat |
— | — | — | ✅ | 教練與球團 |
只增不減。每一版都包含前一版的全部目標, 沒有任何一個檔案在後續版本被拿掉。
⭐ 對裝模組的人,這一頁真正的重點
data\database\ 底下總共有 19 個 .dat,
更新檔碰了其中 16 個。沒被碰過的只有三個:
hist.dat、team.dat、tstat.dat。
而那 16 個,全部落在名冊模組會覆蓋的範圍裡。
不過兩邊的範圍不是一樣大:本站手上四份名冊模組(台灣之光、亞洲球員、旅美球員、
Taiwan_20091110)各自都附上全部 19 個 .dat,
連更新檔沒碰的 hist.dat、team.dat、tstat.dat 都換掉,
模組動到的比更新檔多三個。
- 先裝更新檔,再裝名冊模組。順序反過來,更新檔會把你的名冊蓋掉
- 球場、球衣、模型、大頭照、臉皮、動作、音訊、介面版面 完全不受影響 —— 那些模組什麼時候裝都可以
- 更新檔會換掉
mvp2005.exe。 如果你對主程式做過相容性修改, 更新之後要重做
那個每一版都要換的畫面是什麼
sushared.big 裡面只有一張圖,
名字叫 license.fsh —— 授權與法律聲明的畫面。
四個更新檔每一版都換它。
| 尺寸 | 像素格式 | 解開後大小 | |
|---|---|---|---|
license.fsh(授權畫面) | 1024 × 512 | 32 位元無壓縮 | 2.00 MB |
| 全部 60 張載入畫面 | 1024 × 512 | DXT1(有損壓縮) | 0.25 MB |
同樣的尺寸,資料量差八倍。為什麼 EA 只有這一張不壓縮,本站不知道。 未解
⚠️ 2026-09-05 訂正。這裡原本寫的是 「這不是隨便挑的:DXT1 會讓文字邊緣糊掉,而授權聲明整張都是字,60 張載入畫面是照片」。 本站後來把兩邊都解出來看過,那個解釋不成立:授權畫面是 一整頁球員照片,上面壓著商標與法律條文,不是純文字; 而 60 張載入畫面本站抽看了七張,其中六張是一段說明文字配一張照片 (另一張是純 logo),字比授權畫面還多,卻一樣走 DXT1。 「有字所以不壓縮」解釋不了這個差別。
60 張載入畫面的規格是 零變異: 全部 1024 × 512、全部 DXT1,沒有一張例外。 像素格式的意義見圖片像素編碼。
⚠️ 這一段本站寫錯過一次(發布前抓到)
初稿寫的是「EA 在唯一一張純文字的畫面上用了無損格式,其餘全部壓縮」。 聽起來很漂亮,但整句話是錯的。
把剛安裝好的原版全部 52,719 筆影像記錄掃過一遍:
| 像素格式 | 筆數 | 佔比 |
|---|---|---|
| 16 位元 4444(有 alpha) | 22,121 | 41.96% |
| 16 位元 | 16,780 | 31.83% |
| 32 位元無壓縮 | 6,834 | 12.96% |
| DXT1 | 3,437 | 6.52% |
| DXT3 | 3,071 | 5.83% |
無壓縮一點都不稀有(將近 13%),而 DXT 系列加起來只有 12%。 這款遊戲的主流其實是 16 位元。
還成立的部分是那個範圍縮小之後的比較: 在 1024 × 512 的整頁大圖裡,60 張載入畫面用 DXT1、唯一一張授權畫面用無壓縮。 那是一個具體的對照,不是一條通則。
⭐ 這條錯誤的形狀跟本站踩過好幾次的是同一個: 看到一個漂亮的對比,就把它寫成整個遊戲的規律。 發布前那次全量掃描就是為了防這件事 —— 寫下通則之前,先去數分母。
⚠️ 本站另一頁的分母跟這裡差 28 筆,先講清楚。
上面的 52,719 是本頁這次掃描的分母,
可以拿表上的百分比反推驗證(22,121 ÷ 52,719 = 41.96%、
16,780 ÷ 52,719 = 31.83%、6,834 ÷ 52,719 = 12.96%,三個都對得上)。
2026-08-29 本站拿同一份剛安裝好的英文版原版重跑一次
——只走頂層封裝檔,不拆巢狀封裝檔、不算散裝的 .fsh——
得到的還是 52,719,而且逐格相同:
0x6D 22,121、0x78 16,780、0x7D 6,834、
0x60 3,437、0x61 3,071,另有 0x79 431 與
0x7F 45,加起來正好 52,719。
但像素怎麼排那頁描述同一份原版,寫的是
52,747,多出 28 筆。
(2026-09-05 訂正:這一段原本標「未解」,寫「那 28 筆從哪裡來,本站還沒查出來」。已經對上了。)
差別在口徑:本頁只走封裝檔,那一頁那一次連磁碟上散裝的 SHPI 檔一起數
(它自己寫著「掃了 424 個封裝檔與 .fsh」、「磁碟上直接是 SHPI 的 22 個」)。
本站把那 22 個散裝檔數了一遍:data\misc\textures\ 18 個各 1 筆、
data\igshapes\igcrsr.fsh 1 筆、igcrsr1.fsh 與
igcrsr9.fsh 各 3 筆、data\frontend\feonlyln.big
(它其實是 SHPI,不是封裝檔)3 筆,合計正好 28 筆。
52,719 + 28 = 52,747,兩個數字是同一批資料的兩種口徑。
(同一個資料夾裡還有一顆原版本來就在的 igcrsr.fsh.bak,也是 SHPI、也含 1 筆,
兩邊都沒把它算進去。)
光是加起來對得上還不夠,那只是「數量剛好」。真正把它釘住的是那一頁列的
9 筆 0x7B:本頁這次掃過的 207 個封裝檔裡一筆都沒有,
那 9 筆全部在散裝檔裡(feonlyln.big 的 BPP4·BPP5·BPP6、
igcrsr9.fsh 的 BPP4·BPP5·BPP6、igcrsr1.fsh 的
BPP2·BPP3·FTM2,尺寸也跟那一頁列的逐項相同)。
那一頁能在 52,747 筆裡找到它們,就代表它那一次確實走過散裝檔。
這也是那一頁自己講過的紀律:兩個數字對不起來時,先確認它們是不是在數同一件事。
剛安裝好的原版是沒有更新過的
本站用來比對的兩份「剛安裝好」的遊戲,主程式的編譯時間戳是:
官方英文版 mvp2005.exe | 2005-01-22 |
官方繁體中文版 mvp2005.exe | 2005-02-16 |
那是原始出貨的版本。裝過更新檔的話,這個時間戳會變成更晚的日期 —— 所以這也是一個判斷「我這份有沒有更新過」的方法。 判斷檔案有沒有被動過的其他方法,見 原版與這台機器差在哪。
本站沒有做、也不打算做的事
- 不提供更新檔下載。那是 EA 的檔案,本站不散布
- 沒有拆解更新檔的差分資料,所以不知道每一版實際改了哪些位元組
- 沒有討論更新檔裡跟防拷保護有關的部分, 這個網站不碰那個題目
📌 重點整理
- 一句話 EA 為英文版出過的四個官方更新檔加起來只碰 19 個檔案,全部落在主程式、名冊資料庫與兩個介面圖檔上;球場、球衣、模型、大頭照、動作、音訊、介面版面一個都沒碰過。
- 各版動幾個檔 P1 動 16 個、P2 與 P3 各 17 個、P5 是 19 個,而且只增不減,每一版都包含前一版的全部目標,沒有任何檔案在後續版本被拿掉。
- 對裝模組的人真正的重點
data\database\底下 19 個.dat,更新檔碰了其中 16 個,沒被碰的只有hist.dat、team.dat、tstat.dat,而那 16 個全部落在名冊模組會覆蓋的範圍裡(本站手上四份名冊模組各自都附上全部 19 個.dat,連那三個都換掉,比更新檔多動三個)。所以先裝更新檔,再裝名冊模組;更新檔還會換掉mvp2005.exe,主程式做過的相容性修改要重做。 - 沒有第 4 號 本站手上這批是 1、2、3、5,每個檔案內部嵌的版本字串就是它自己的編號,不是有人把 4 號刪掉。
- 每一版都要換的那張圖
sushared.big裡只有一張license.fsh,授權與法律聲明畫面,1024 × 512、32 位元無壓縮、解開 2.00 MB;同尺寸的 60 張載入畫面走 DXT1 只有 0.25 MB,規格零變異。(2026-09-05 訂正)這裡原本寫「整張都是字的畫面一個像素都不能糊,照片糊一點看不出來」,那個解釋不成立:授權畫面是球員照片上壓著商標與法律條文,60 張載入畫面抽看的七張裡有六張是說明文字配照片,兩邊都有字,EA 為什麼只有這一張不壓縮本站不知道。 - 本頁發布前抓到自己寫錯一句 初稿寫「EA 在唯一一張純文字的畫面上用了無損格式,其餘全部壓縮」,整句是錯的。全量掃過剛安裝好的原版 52,719 筆影像記錄:32 位元無壓縮佔 12.96%,一點都不稀有;DXT1 加 DXT3 合計只有 12%;真正的主流是 16 位元(4444 佔 41.96%、16 位元佔 31.83%)。還成立的只有 1024 × 512 大圖那個範圍內的具體對照。寫下通則之前,先去數分母。
- 順手可用的判斷法 剛安裝好的原版主程式編譯時間戳,英文版是 2005-01-22、官方繁體中文版是 2005-02-16。裝過更新檔的話這個時間戳會變成更晚的日期,所以它也可以拿來判斷手上這份有沒有更新過。
- 本站沒驗的 EA 為什麼只有授權畫面那一張用無壓縮,本站不知道(原本給的「有字所以不壓縮」那個理由 2026-09-05 已訂正掉);本站沒有真的執行過任何一個更新檔,所有結論都是從更新檔內部那份路徑清單讀出來的(ASCII 與 UTF-16 雙編碼掃描),「跑完之後檔案內容變成什麼」不在本頁範圍;也沒有拆解差分資料,所以不知道每一版實際改了哪些位元組;EA 到底有沒有出過 4 號未解;跟防拷保護有關的部分本站不碰,也不提供更新檔下載。
接下來
- 名冊資料庫 —— 上面那 16 個檔各自裝什麼
- 原版與這台機器差在哪 —— 怎麼判斷手上這份被動過什麼
- EA 自己的繁體中文版 —— 兩個語言版本逐檔比對
- 官方繁體中文版的三個更新檔 —— 那三個
_TC更新檔逐位元組比對的結果