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官方更新檔動了哪些檔

EA 為英文版出過四個官方更新檔(官方繁體中文版另有三個 _TC 更新檔,見官方繁體中文版的三個更新檔,到底改了什麼; 本頁只講英文版那四個)。裝模組的人最常問的是 「我先裝更新檔還是先裝模組」—— 這一頁把答案量出來:四個更新檔加起來只碰 19 個檔案, 而球場、球衣、模型、大頭照、動作、音訊、介面版面 一個都沒碰過

手上有哪幾個

檔名大小會覆蓋幾個檔
mvp2005patch1.exe953 KB16
mvp2005patch2.exe5.90 MB17
mvp2005patch3.exe6.03 MB17
mvp2005patch5.exe6.71 MB19

沒有第 4 號。本站手上這批就是 1、2、3、5, 而且每一個檔案內部嵌的版本字串就是它自己的編號 —— 不是有人把 4 號刪掉,是本站沒有它。至於 EA 到底有沒有出過 4 號, 未解 本站不知道。

本站沒有執行過這些更新檔

下面所有結論都是從更新檔本身讀出來的:它裡面存著一份「我要覆蓋哪些路徑」的清單, 用文字掃描就看得到。本站沒有真的跑過任何一個更新檔, 所以「跑完之後檔案內容變成什麼」不在這一頁的範圍內。

怎麼掃的:把整個檔案當位元組流, 同時用 ASCIIUTF-16 兩種編碼去找形如 data\…\….副檔名 的字串。兩種編碼都掃是為了保險 —— Windows 安裝程式的路徑有時會存成 UTF-16。不過這四個更新檔實測下來全部是 ASCII, UTF-16 那一輪一條路徑都沒多撈到。

四個更新檔的目標清單

路徑全部落在兩個資料夾裡,加上根目錄的主程式:

目標P1P2P3P5那是什麼
mvp2005.exe遊戲主程式
data\database\roster.dat名冊
data\database\attrib.dat球員能力
data\database\lhattrib.dat
data\database\rhattrib.dat
面對左投/右投的能力
data\database\pitcher.dat投手資料
bstats · fbstats · pstats
lhbstats · rhbstats · lhpstats · rhpstats
各種成績統計
career.dat · careerp.dat 生涯成績
data\frontend\sushared.big授權聲明畫面(見下)
data\frontend\load53.big其中一張載入畫面
data\database\manager.dat
data\database\org.dat
教練與球團

只增不減。每一版都包含前一版的全部目標, 沒有任何一個檔案在後續版本被拿掉。

⭐ 對裝模組的人,這一頁真正的重點

data\database\ 底下總共有 19 個 .dat, 更新檔碰了其中 16 個。沒被碰過的只有三個: hist.datteam.dattstat.dat

而那 16 個,全部落在名冊模組會覆蓋的範圍裡。 不過兩邊的範圍不是一樣大:本站手上四份名冊模組(台灣之光、亞洲球員、旅美球員、 Taiwan_20091110各自都附上全部 19 個 .dat, 連更新檔沒碰的 hist.datteam.dattstat.dat 都換掉, 模組動到的比更新檔多三個

那個每一版都要換的畫面是什麼

sushared.big 裡面只有一張圖, 名字叫 license.fsh —— 授權與法律聲明的畫面。 四個更新檔每一版都換它。

尺寸像素格式解開後大小
license.fsh(授權畫面)1024 × 512 32 位元無壓縮2.00 MB
全部 60 張載入畫面1024 × 512 DXT1(有損壓縮)0.25 MB

同樣的尺寸,資料量差八倍。為什麼 EA 只有這一張不壓縮,本站不知道。 未解

⚠️ 2026-09-05 訂正。這裡原本寫的是 「這不是隨便挑的:DXT1 會讓文字邊緣糊掉,而授權聲明整張都是字,60 張載入畫面是照片」。 本站後來把兩邊都解出來看過,那個解釋不成立:授權畫面是 一整頁球員照片,上面壓著商標與法律條文,不是純文字; 而 60 張載入畫面本站抽看了七張,其中六張是一段說明文字配一張照片 (另一張是純 logo),字比授權畫面還多,卻一樣走 DXT1。 「有字所以不壓縮」解釋不了這個差別。

60 張載入畫面的規格是 零變異: 全部 1024 × 512、全部 DXT1,沒有一張例外。 像素格式的意義見圖片像素編碼

⚠️ 這一段本站寫錯過一次(發布前抓到)

初稿寫的是「EA 在唯一一張純文字的畫面上用了無損格式,其餘全部壓縮」。 聽起來很漂亮,但整句話是錯的

把剛安裝好的原版全部 52,719 筆影像記錄掃過一遍:

像素格式筆數佔比
16 位元 4444(有 alpha)22,12141.96%
16 位元16,78031.83%
32 位元無壓縮6,83412.96%
DXT13,4376.52%
DXT33,0715.83%

無壓縮一點都不稀有(將近 13%),而 DXT 系列加起來只有 12%。 這款遊戲的主流其實是 16 位元。

還成立的部分是那個範圍縮小之後的比較: 在 1024 × 512 的整頁大圖裡,60 張載入畫面用 DXT1、唯一一張授權畫面用無壓縮。 那是一個具體的對照,不是一條通則。

⭐ 這條錯誤的形狀跟本站踩過好幾次的是同一個: 看到一個漂亮的對比,就把它寫成整個遊戲的規律。 發布前那次全量掃描就是為了防這件事 —— 寫下通則之前,先去數分母。

⚠️ 本站另一頁的分母跟這裡差 28 筆,先講清楚。 上面的 52,719 是本頁這次掃描的分母, 可以拿表上的百分比反推驗證(22,121 ÷ 52,719 = 41.96%16,780 ÷ 52,719 = 31.83%6,834 ÷ 52,719 = 12.96%,三個都對得上)。 2026-08-29 本站拿同一份剛安裝好的英文版原版重跑一次 ——只走頂層封裝檔,不拆巢狀封裝檔、不算散裝的 .fsh—— 得到的還是 52,719,而且逐格相同: 0x6D 22,121、0x78 16,780、0x7D 6,834、 0x60 3,437、0x61 3,071,另有 0x79 431 與 0x7F 45,加起來正好 52,719。

像素怎麼排那頁描述同一份原版,寫的是 52,747,多出 28 筆(2026-09-05 訂正:這一段原本標「未解」,寫「那 28 筆從哪裡來,本站還沒查出來」。已經對上了。) 差別在口徑:本頁只走封裝檔,那一頁那一次連磁碟上散裝的 SHPI 檔一起數 (它自己寫著「掃了 424 個封裝檔與 .fsh」、「磁碟上直接是 SHPI 的 22 個」)。 本站把那 22 個散裝檔數了一遍:data\misc\textures\ 18 個各 1 筆、 data\igshapes\igcrsr.fsh 1 筆、igcrsr1.fshigcrsr9.fsh 各 3 筆、data\frontend\feonlyln.big (它其實是 SHPI,不是封裝檔)3 筆,合計正好 28 筆52,719 + 28 = 52,747,兩個數字是同一批資料的兩種口徑。 (同一個資料夾裡還有一顆原版本來就在的 igcrsr.fsh.bak,也是 SHPI、也含 1 筆, 兩邊都沒把它算進去。)

光是加起來對得上還不夠,那只是「數量剛好」。真正把它釘住的是那一頁列的 9 筆 0x7B:本頁這次掃過的 207 個封裝檔裡一筆都沒有, 那 9 筆全部在散裝檔裡(feonlyln.bigBPP4·BPP5·BPP6igcrsr9.fshBPP4·BPP5·BPP6igcrsr1.fshBPP2·BPP3·FTM2,尺寸也跟那一頁列的逐項相同)。 那一頁能在 52,747 筆裡找到它們,就代表它那一次確實走過散裝檔。 這也是那一頁自己講過的紀律:兩個數字對不起來時,先確認它們是不是在數同一件事。

剛安裝好的原版是沒有更新過的

本站用來比對的兩份「剛安裝好」的遊戲,主程式的編譯時間戳是:

官方英文版 mvp2005.exe2005-01-22
官方繁體中文版 mvp2005.exe2005-02-16

那是原始出貨的版本。裝過更新檔的話,這個時間戳會變成更晚的日期 —— 所以這也是一個判斷「我這份有沒有更新過」的方法。 判斷檔案有沒有被動過的其他方法,見 原版與這台機器差在哪

本站沒有做、也不打算做的事

📌 重點整理

接下來