教學 › 封裝檔可以拆成散裝嗎
封裝檔可以拆成散裝嗎
官方中文版沒有兩個封裝檔,而是把內容拆成散裝檔出貨,遊戲照跑。 那本站的教學是不是可以整個簡化?答案是:可以,但只對那兩個封裝檔有效。 這一頁記的是三次實驗怎麼把一個誘人的想法收斂成一條精確的規則。
結論先講:只有兩個封裝檔可以這樣做,而且都不是你會改的那些
| 封裝檔 | 裡面是什麼 | 拆成散裝之後 |
|---|---|---|
data\datafile\datafile.big | .txt |
✅ 遊戲照跑,視角正常 |
data\anims\anims.big | .ord .orl .axt |
EA 官方中文版就是這樣出貨的 |
data\fonts\fonts.big | .ffn |
❌ 卡在讀取畫面當機 |
data\frontend\logos.big | .fsh |
❌ 遊戲根本進不去 |
球衣、臉皮、大頭照、隊徽這些模組真正在改的檔,一個都不能這樣做。 所以本站那套「接到檔尾」的做法還是必要的,沒有被取代。
要照著做的話,請先做完整備份。
🛟 動手之前:先完整備份整個遊戲資料夾
把整個遊戲資料夾複製一份到別的地方, 包括裡面存放紀錄的資料夾。不要挑檔案,整包複製最省事也最保險。
「紀錄」是指這些(它們跟遊戲檔混在同一個資料夾裡):
Support\MVP Baseball 2005\—— 遊戲自己建的, 裡面是設定(MVPOptions_Options.sav)與手把設定 (controller.cfg)。剛安裝好時沒有這個資料夾,玩過才出現。- 王朝、老闆模式、名單與玩家檔案的存檔(
*_Franchise.sav、*_Owner Mode.sav、*_Rosters.sav、*_Profile.sav)—— 沒有固定的資料夾名,你或你裝的模組包叫它什麼它就叫什麼。找不到就用這一行找:
dir /s /b "〔你的遊戲資料夾〕\*.sav"
find "〔你的遊戲資料夾〕" -name "*.sav"
上面第一行 Windows、第二行 Mac。 本站每一支工具都會自己備份它要動的那一個檔, 但那只保得住那一個檔 —— 整包備份保的是「你玩到現在的一切」。 完整做法看備份與還原 SOP。
⚡ 只想趕快做完?照這五步
- 先做完整備份。這一步不能跳。
- 下載 mvp_unpack_big.py,先預覽。不會動到任何東西
Windows:
python mvp_unpack_big.py "<遊戲資料夾>/data/datafile/datafile.big"Mac / Linux:
python3 mvp_unpack_big.py "<遊戲資料夾>/data/datafile/datafile.big" - 確定了才真的解開。解完會把封裝檔改名藏起來,讓遊戲只能去讀散裝檔
Windows:
python mvp_unpack_big.py "<...>/datafile.big" --applyMac / Linux:
python3 mvp_unpack_big.py "<...>/datafile.big" --apply - 開遊戲。進得去而且攝影機正常,這條路就通;進不去或有東西不見,就走下一步。
- 還原,封裝檔改回來。想連解出來的散裝檔一起清掉,再加
--cleanWindows:
python mvp_unpack_big.py "<...>/datafile.big" --restoreMac / Linux:
python3 mvp_unpack_big.py "<...>/datafile.big" --restore
這支工具自己寫明「給實驗用的,不是給一般玩家的」,跑完可以照本頁下面的回報範本回報。
只有 datafile.big 與 anims.big 兩個能這樣做,球衣、臉皮、大頭照、隊徽那些一個都不行。
想知道為什麼,往下讀;只想複習,跳到📌 重點整理。
規則是什麼:三個副檔名,就三個
兩份執行檔(英文版與中文版)裡都找得到「資料夾 + 單檔」的路徑樣板, 但只有三種副檔名有:
| 樣板 | 在執行檔裡 | 那是誰的副檔名 |
|---|---|---|
%s/%s.ord | ✅ | anims 與 datafile 裡的東西 |
%s/%s.orl | ✅ | |
%s/%s.txt | ✅ | |
%s/%s.fsh | 沒有 | 球衣、臉皮、大頭照、隊徽 |
%s/%s.ffn | 沒有 | 字型 |
%s/%s.dat %s/%s.loc %s/%s.ast | 都沒有 | 名冊、語系檔、音訊 |
把這條規則套到 207 個封裝檔上,算出來剛好 2 個符合:
anims.big 與 datafile.big ——
正好就是 EA 官方中文版用散裝出貨的那兩個。
⚠️ 207 是怎麼來的:剛安裝好的英文版 data\ 底下有 224 個副檔名叫
.big 的檔,其中真的是 BIGF 封裝、有目錄可以套這條規則的只有 207 個。
另外 17 個副檔名雖然也是 .big,開頭卻是 SCHl(8 個語音/音效串流)、
SHPI(1 個圖片容器 feonlyln.big)或音訊索引檔(8 個 *hdr.big),
裡面根本沒有檔案清單。所以下面那張表的 224/222 與這裡的 207 不是同一個口徑,
兩個都是量剛安裝好的原版得到的 —— 詳見遊戲檔案地圖。
⚠️ 一個容易漏掉的細節:anims.big 裡面那些檔叫 .axt,
散裝到磁碟上才是 .txt。本站第一次用「封裝內的副檔名」去篩,
算出來只有 1 個,把 anims 漏掉了。
為什麼是這三個副檔名
anims 是動畫定義、datafile 是攝影機與場景設定 ——
都是EA 自己的設計師要反覆調整的東西。
替那兩個做一條「直接讀資料夾」的路,開發時可以改完就看,不必每次重新打包。
而球衣、臉皮這些是做好就不動的成品資產,沒有那個需求,所以也沒有那條路。 這一段是推論:本站量得到「只有那三個副檔名有樣板」, 量不到 EA 當初為什麼這樣決定。
觀察:官方中文版少了兩個封裝檔
本站拿兩份剛安裝好的原版逐檔比對:
| 英文版 | 官方中文版 | |
|---|---|---|
.big 總數 | 224 個 | 222 個 |
| 少的是哪兩個 | 剛好就是 anims.big 與 datafile.big,一個不多一個不少 | |
data\datafile\ | 1 個封裝檔 | 466 個散裝 .txt |
data\anims\ | 1 個封裝檔 | 730 個散裝檔(243 .ord + 243 .orl + 244 .txt) |
那是 EA 出貨的零售版,不是誰改的。而它玩得起來。
難度
★★☆ 會寫檔,可還原
時間
約 10 分鐘
要會什麼
會開命令列
證據:執行檔裡同時有兩套路徑
兩份執行檔(英文版與中文版)裡都同時找得到:
| 字串 | 英文版 | 中文版 | 是什麼 |
|---|---|---|---|
datafile/datafile.big | ✅ | ✅ | 封裝檔的路徑 |
anims/anims.big | ✅ | ✅ | |
%s/%s.ord | ✅ | ✅ | 「資料夾 + 單檔」的路徑樣板 |
%s/%s.orl | ✅ | ✅ | |
%s/%s.txt | ✅ | ✅ |
而中文版散裝的 anims/ 裡剛好就是 .ord、.orl、.txt 三種副檔名 ——
三個樣板對上三種副檔名。
從推論到驗證,中間差的那一步是什麼
上面兩節都是量到的,但它們只證明「執行檔裡有那些字串」與 「EA 這樣出貨過」。真正要問的是「把封裝檔拿掉,遊戲會不會讀散裝檔」—— 那件事用任何靜態分析都答不出來,只能把遊戲跑起來。
所以本站做的是:寫一支可逆的工具,把實驗設計清楚,然後真的去跑一次。 結果是進得去、視角正常。
值得記的是這個順序:先把「要怎麼確認」寫下來,再去確認。 如果當時直接把推論寫成結論,這一頁看起來會一模一樣 —— 但它會是猜的。
那些好處還在嗎
本站目前教的寫入方式是「接到檔尾」:新資料接在封裝檔最後面, 改目錄裡那一項的 8 個位元組、改檔頭的 4 個位元組,還要判斷端序。 那套做法是為了避開一個真實的風險 —— 整包重新打包會弄丟目錄沒指到的資料。
那些好處是真的,但只在那兩個封裝檔上兌現。 下面這張表講的是「用得到的時候」有多好,不是「到處都能用」:
| 現在(動封裝檔) | 如果散裝可行 | |
|---|---|---|
| 孤兒資料風險 | 要小心避開 | 不存在 |
| 目錄 / 端序 / 校驗值 | 都要處理 | 不用碰 |
| 備份 | 整個封裝檔(最大 536 MB) | 複製一個資料夾 |
| 改壞了看得出來嗎 | 難(一坨二進位) | 看得出來(單檔,多半是純文字) |
| 分享模組 | 給檔案 + 給修補工具 | 直接給檔案 |
👉 還剩一個可以驗
規則預測「可以拆」的只剩 anims.big 一個還沒實測
(EA 官方中文版就是那樣出貨的,所以本站預期它會過)。
其他 205 個規則都說不行,而且 fonts 與 logos 兩次實測都符合預測。
如果 anims 拆完跑不動,這條規則就要重寫。
那比它通過還有價值 —— 本站上一條規則(「資料夾名跟封裝檔同名就可以」)
就是被 fonts 那次失敗推翻的。
先備份
這一步不能跳。照備份那一課做。
下載工具,先預覽
mvp_unpack_big.py(1,500 行,零相依)
Windows:
python mvp_unpack_big.py "<遊戲資料夾>/data/datafile/datafile.big"
Mac / Linux:
python3 mvp_unpack_big.py "<遊戲資料夾>/data/datafile/datafile.big"
會列出會解出幾個檔、解到哪裡。不會動到任何東西。
那一欄的大小是壓縮後的,實際寫出來會大很多
(英文版 datafile.big 是 4.96 倍),要估硬碟空間別照那個數字。
真的解開
解出來的是解壓縮後的內容,因為官方中文版的散裝檔就是那樣。 解完會把封裝檔改名藏起來,讓遊戲只能去讀散裝檔 —— 那正是要驗的事。
Windows:
python mvp_unpack_big.py "<...>/datafile.big" --apply
Mac / Linux:
python3 mvp_unpack_big.py "<...>/datafile.big" --apply
開遊戲
進得去而且攝影機正常 → 這條路通。進不去或有東西不見 → 下一步還原。
還原
Windows:
python mvp_unpack_big.py "<...>/datafile.big" --restore
Mac / Linux:
python3 mvp_unpack_big.py "<...>/datafile.big" --restore
封裝檔改回來。想連解出來的散裝檔一起清掉,再加 --clean。
清理只刪工具自己記錄過的那些檔 —— 不是它寫的一個都不動。
📋 回報範本
散裝檔實驗 版本:官方中文版 / 英文版 / 社群版 解的是哪個封裝檔: 解出幾個檔: 遊戲進得去嗎:進得去 / 卡在載入 / 直接關掉 有沒有東西不見(畫面、攝影機、動畫):
本站已經驗到哪裡
- 工具在剛安裝好的英文版
datafile.big上實跑:解出 460 個檔, 大小全部對得上 - 解出來的內容跟官方中文版自己出貨的散裝檔比對: 341 個檔位元組完全相同,119 個檔不同 —— 而那 119 個正是英文版與中文版的內容差異(本站另外量過同樣的 341/119 分佈), 不是解錯
- 還原之後封裝檔的 SHA-256 與原檔完全相同
--clean只刪清單裡那 460 個而且指紋還對得上的,資料夾回到只剩封裝檔 (本站實測:解完之後故意動兩個檔,一個改成同樣大小、一個加長 4 個位元組,--restore --clean刪掉 458 個,那兩個保留並把檔名逐一列出來)- 複驗只要有一個檔不對,它會自己收拾:先把封裝檔改回原名
(原檔從頭到尾一個位元組都沒被寫過,改回去就是放回遊戲要讀的位置),
再以非 0 的結束碼停下來,並把清散裝檔的
--restore --clean指令印給你 —— 散裝檔不自動刪。 本站用「刻意讓其中一個檔複驗不過」的方式試過:結束碼是 2、封裝檔回到原名 - 按 Ctrl-C 中斷時它會照實說封裝檔改名了沒有,
不再只印「已中斷」四個字:還沒改名就說遊戲照樣讀得到,
並把「已經留下一份清單與幾個散裝檔」一起講出來;已經改名就叫你跑
--restore;還原做到一半就說還原還沒做完;--clean刪到一半就說已經刪掉幾個、而且清單沒有被刪掉。 這四種收場本站都用注入中斷訊號與PermissionError的變體實際跑過。 那句話是去問磁碟得到的,不是靠腳本自己記的旗標 —— 旗標一定是在改名之後那一行才設的,Ctrl-C 剛好落在那個縫裡就會說錯話。 中斷的結束碼是 130 - 把封裝檔藏起來、只留散裝檔,開遊戲:進得去,打擊視角正常 (2026-08-28,社群 2023 版)
還沒驗的是其他封裝檔,特別是圖檔類的那幾個。
純文字的 datafile 可行,不保證圖檔也可行 —— 那要一個一個試。
📌 重點整理
- 一句話 引擎確實會去讀散裝檔,但這條路只對
datafile.big與anims.big兩個成立,你真正會改的那些封裝檔一個都不行,所以本站那套「接到檔尾」的做法沒有被取代。 - 規則就三個副檔名 兩份執行檔裡只找得到
%s/%s.ord、%s/%s.orl、%s/%s.txt這三個「資料夾 + 單檔」的路徑樣板;.fsh、.ffn、.dat、.loc、.ast都沒有。把規則套到 207 個封裝檔上,剛好 2 個符合(207 = 英文版 224 個.big裡真的是 BIGF 封裝的那些,另外 17 個是SCHl/SHPI/音訊索引)。 - 關鍵數字 英文版 224 個
.big、官方中文版 222 個,少的剛好就是那兩個;中文版把datafile拆成 466 個.txt、anims拆成 730 個檔(243.ord+ 243.orl+ 244.txt),而那是 EA 出貨的零售版。 - 最容易踩的雷 拿「封裝內的副檔名」去篩會漏掉
anims。它裡面那些檔叫.axt,散裝到磁碟上才是.txt,本站第一次就只算出 1 個。 - 反例是實測過的
fonts.big拆完卡在讀取畫面當機、logos.big拆完遊戲根本進不去,兩次都跟規則的預測一致。上一條規則(「資料夾名跟封裝檔同名就可以」)就是被fonts那次失敗推翻的。 - 安全網 不加
--apply就只是預覽,什麼都不動;工具實跑英文版datafile.big解出 460 個檔,拿去跟中文版自己出貨的散裝檔比對,其中 341 個檔位元組完全相同、119 個不同(那 119 個是英文版與中文版的內容差異,不是解錯);--restore之後封裝檔的 SHA-256 與原檔相同; 複驗只要有一個檔不對,它會自動把封裝檔改回原名再以非 0 結束碼停下(散裝檔不自動刪,指令印給你);--clean只刪清單裡那 460 個而且指紋還對得上的(實測動過兩個檔之後刪 458 個、那兩個保留並列名),不是它寫的、以及你自己改過的,一個都不動。 預覽印的大小是壓縮後的長度,不是會寫出來的大小(英文版datafile.big460 個項目登記的長度加總 2,839,757,解出來合計 14,095,446,4.96 倍;預覽第一行印的 2,857,593 是整個檔案的大小,不是那個加總;未壓縮的anims.big才會一樣)。 - 本站沒驗的
anims.big還沒實測(規則預期會過,如果跑不動這條規則就要重寫);其他封裝檔特別是圖檔類的還沒一個一個試,純文字的可行不保證圖檔也可行;「EA 為什麼只替那三個副檔名開路」是推論,本站量得到樣板存在,量不到當初的決定。
這支腳本在做什麼
不看程式碼也能知道它怎麼跑。它只做一個方向:把封裝檔拆開,
不會再把散裝檔裝回去。整條路是「讀封裝檔的目錄 → 一項一項照位移讀出來 →
該解壓的解壓 → 寫成同名的散裝檔 → 把封裝檔改名藏起來」,
而清單是動手之前就先寫好一份(大小欄位一律是 0、指紋欄位一律是一個減號),
整批解完再用實際的大小與指紋覆寫一次 —— 那正是解到一半被打斷還收拾得回來的原因。
把封裝檔改名,才是這支腳本真正要做的實驗:
遊戲從此找不到封裝檔,那它會不會改去讀旁邊那些散裝檔,
就是這一課要驗的事。整支腳本分成兩趟走:先算好一份完整的計畫印給你看,
你加了 --apply 才真的動手,而動手時走的就是剛才印給你看的那些檔名。
只有大小那一欄要另外看:它是封裝檔目錄登記的壓縮後長度,
不是會寫出來的大小。在剛安裝好的英文版 data/datafile/datafile.big 上量,
460 個項目沒有一個相同:01day.txt 預覽印 4,470,寫出來是 11,934,
全部登記的長度加總是 2,839,757,解出來合計 14,095,446(4.96 倍)。
11,934 這個數字有第二個來源可以對:
官方中文版自己出貨的散裝 01day.txt 就是 11,934 個位元組。
(那個加總不是封裝檔整個檔案的大小:預覽第一行印的 2,857,593 才是,
多出來的 17,836 個位元組是檔頭與目錄那一段。)
未壓縮的封裝檔兩者才會相同(同一份安裝的 data/anims/anims.big,
730 個項目全部一致),所以只拿那種檔測是測不出來的。
腳本開頭也寫著「解出來的是解壓縮後的內容」,這兩句要一起看。
| 哪一段 | 做什麼 | 為什麼要有它 |
|---|---|---|
main() |
讀參數,決定是還原還是拆,把結束碼收成一致的三種 | 沒加 --apply 就只預覽,是預設值不是選項。
自己停下來的時候印一句人看得懂的話,不噴一長串堆疊訊息:
這支是給人用的工具。 |
big_entries() |
讀 BIGF 的目錄,列出每一項的名稱、位移、長度 | 項目名稱長度不固定,所以「目錄一共多長」沒辦法先乘出來, 只能邊讀邊算。位移與長度兩個欄位都是大端序, 跟同一個檔案檔頭那個「總大小」不一定同一種,這是最容易踩的地方。 |
qfs_decompress() |
把 QFS(開頭 10 FB)壓縮過的項目解開;不是 QFS 就原樣放行 |
解出來要是解壓後的內容,因為官方中文版出貨的散裝檔就是那樣。 封裝檔裡的東西不一定壓縮過,所以先看開頭再決定。 往回抄那一段必須一個位元組一個位元組抄,來源跟目的是會重疊的, 整段切片會拿到舊內容。 |
safe_name() |
項目名稱含斜線、反斜線、冒號、控制字元、開頭的點、結尾的點或空白,或者是 Windows 的保留裝置名,一律拒絕 | 封裝檔是別人給的檔案,裡面的名稱要當成不可信的輸入。
名稱裡塞路徑分隔符號,就能讓解出來的檔落到別的資料夾去。
它擋的是斜線、反斜線、冒號、控制字元、開頭的點、結尾的點或空白,
以及 Windows 的保留裝置名(NUL、CON、PRN、
AUX、COM1 到 COM9、LPT1 到 LPT9);
只認單純的檔名,不做「清洗後照用」。
(2026-09-05 訂正:這裡原本寫「白名單心態」,那不準確 ——
它列舉的是要擋的東西、其餘一律放行,那是黑名單;
而且當時的名單只有斜線、反斜線與開頭的點,冒號與控制字元都放行。) |
plan_unpack() |
先把「會寫哪些檔名、寫到哪裡」整份算完,還沒動到任何檔案 | 預覽跟實作走同一份計算。
分成兩套寫的話,預覽給你看的跟真的做的會慢慢長歪,
而你是照預覽做決定的。
但它算不出「會寫多大」:那一欄是目錄登記的壓縮後長度,
真正寫出去的是解壓後的內容,在剛安裝好的英文版 datafile.big 上差 4.96 倍。 |
cmd_plan() |
印計畫;加了 --apply 才寫檔、改名、複驗 |
動手前先問「這些檔名是不是已經被佔住了」——
問的是名字本身在不在(一條指到別處的符號連結也算佔住),
而且只差在大小寫也算同名(Windows 與 macOS 預設不分大小寫)。
只要有一個撞上就整個停下來,一個都不覆蓋,
連中途要用的 .tmp 那個名字、以及上一次留下的清單都不覆蓋。
每個檔都是先寫 .tmp 再原子改名,所以單一個檔不會是半截的;
而清單是動手之前就先寫好的,整批解到一半被 Ctrl-C 打斷也還收拾得回來
(--restore --clean)。 |
改名那一步(.unpackbak) |
把封裝檔改名,不是刪除 | 遊戲從此找不到它,這正是要製造的情境; 而原檔一個位元組都沒少,就躺在旁邊。 這支腳本從頭到尾沒有改寫過封裝檔的內容,只是換了個名字。 備份的那個名字已經被佔住的話它會停手:改名覆蓋是不出聲的, 而被蓋掉的極可能就是上一次留下的原檔,那多半是唯一的一份。 |
清單 .mvp_unpack_manifest.txt |
記下寫出去的每個檔名、大小,與內容的 SHA-256 指紋(動手之前先寫一份,那一份的大小是 0、指紋是一個減號,整批解完再用實際的大小與指紋覆寫一次) | --clean 只敢刪這裡面有的。
沒有清單就只能靠猜,而猜錯就是刪掉玩家自己的檔。
找不到清單時它什麼都不刪,寧可留下垃圾。
清單本身是原子寫進去的(同一個資料夾裡開一個唯一的暫存檔 →
fsync → 換上去),不會跟著一個同名的符號連結跑到資料夾外面,
也不會留下一份被截半的清單;--clean 只刪一般檔案,
清單裡的名字現在是一條符號連結就跳過並回報。 |
cmd_restore() |
把封裝檔改回原名;散裝檔要不要一起清是另一個開關 | 還原跟清理拆成兩件事,是踩過才改的: 綁在一起的時候,「已經還原過、只想清散裝檔」會卡在「找不到備份」而中止。 封裝檔跟它的備份同時存在時直接停手,因為蓋掉哪一個都可能是錯的。 |
腳本裡還留著本課用不到的五個函式(append_entry()、
read_entry()、qfs_compress_literal(),
以及那兩個 fsh_ 開頭的),
它們是本站其他幾支腳本共用的部分,留著是為了讓每一支腳本長得一樣好對照。
「五個」是在你剛才下載的那一份 mvp_unpack_big.py 上,
用 Python 的語法樹從 main() 一路追呼叫追出來的:真的走得到的是
big_entries()、cleanup_hint()、cmd_plan()、
cmd_restore()、main()、manifest_text()、
plan_unpack()、qfs_decompress()、read_manifest()、
refuse_symlink()、safe_name()、sha256_file()、
size_field_order()、taken()、write_text_atomic() 十五個
(2026-09-06 清單多了指紋那一欄之後多出四個:把清單怎麼寫、怎麼讀回來收成同一個地方的
manifest_text() 與 read_manifest()、
擋住「要寫的目的檔是符號連結」的 refuse_symlink(),以及算指紋的
sha256_file();這一段當時沒有跟著改,寫的還是十一個)。
(2026-09-05 訂正:這一段原本寫「走不到的有六個、走得到的只有七個」,
還說 size_field_order()(量檔頭 +0x04 那個「檔案總大小」是小端序還是大端序)
唯一的呼叫點在同樣走不到的 append_entry() 裡面、
所以這一支跑起來從來不去看那一欄。腳本後來改成
還原之前先驗那份備份還是不是完整的封裝檔,cmd_restore() 就會叫它 ——
所以現在這一支會去讀檔頭 +0x04 那一欄,只讀不寫。)
做不到的事寫在腳本開頭:不會把散裝檔打包回封裝檔、不處理巢狀路徑、
解出來的是解壓後的內容所以「解開再照樣塞回去」拿不回位元組相同的封裝檔。
至於遊戲會不會真的去讀這些散裝檔,腳本驗不到,
那一步只能你自己開遊戲看,而那正是這支腳本存在的理由。
完整原始碼
下面就是你剛才下載的那一支,一個字都沒有不同(本站有自動檢查在守這件事)。
展開 / 收合完整原始碼(1500 行)
#!/usr/bin/env python3
# -*- coding: utf-8 -*-
"""
mvp_unpack_big.py — 把封裝檔解成資料夾(實驗性)
⚠️ **這支是給實驗用的,不是給一般玩家的。**先讀下面「這是在驗什麼」。
這是在驗什麼
-----------
官方中文版有一件很特別的事:它**沒有** data/datafile/datafile.big
與 data/anims/anims.big 這兩個封裝檔,而是把它們的內容
**整個拆成散裝檔**放在同名資料夾裡(466 個 .txt 與 730 個 .ord/.orl/.txt)。
而那是 EA 出貨的零售版,遊戲照跑。
兩份執行檔(英文版與中文版)裡也都同時找得到:
datafile/datafile.big anims/anims.big ← 封裝檔的路徑
%s/%s.ord %s/%s.orl %s/%s.txt ← 「資料夾 + 單檔」的路徑樣板
而中文版散裝的 anims/ 裡剛好就是 243 個 .ord + 243 個 .orl + 244 個 .txt ——
三個樣板對上三種副檔名,一個不多一個不少。
**推論**(還沒證實):引擎在找不到封裝檔時,會去讀同名資料夾裡的散裝檔。
如果成立,模組的做法可以整個簡化:不必再對封裝檔動手術
(接檔尾、改目錄、算校驗、避開孤兒資料),直接改散裝檔就好。
**怎麼確認**:用這支腳本把某個封裝檔解成資料夾,然後開遊戲。
進得去、東西正常 = 這條路通。不行就用 --restore 還原。
解出來的是**解壓縮後的內容**,因為官方中文版的散裝檔就是那樣
(本站拿 460 個同名檔比對過,341 個與封裝內容解壓後位元組完全相同)。
你給它什麼、它產出什麼
--------------------
輸入:一個 .big 封裝檔的完整路徑(例如 <遊戲資料夾>/data/datafile/datafile.big)。
名單、設定檔都不需要,它只讀你指定的那一個檔。
輸出(只有加了 --apply 才會發生,而且全部落在封裝檔自己所在的那個資料夾):
· 每一個目錄項目解壓後,寫成一個同名的散裝檔;
· 封裝檔本身改名成「原名 + .unpackbak」,讓遊戲找不到它。
這一步正是實驗的重點:遊戲找不到封裝檔的時候會不會改讀散裝檔;
· 一份清單 .mvp_unpack_manifest.txt,記著寫出去的每個檔名、大小,與**內容的 sha256**。
它在動手**之前**就先寫好(那一份的大小是 0、指紋是一個減號),
整批解完再用實際的大小與指紋覆寫一次;中途被打斷或出錯,
也會把「已經真的寫出去的那幾個」的指紋補進去 ——
所以任何一種收場都留得下一份可以照著收拾的清單。
--restore 靠它認出哪些散裝檔是自己寫的,
--clean 再靠指紋確認那些檔現在**還是**自己寫的那一份。
安全網在哪
---------
· 預設只預覽。沒加 --apply 一個位元組都不寫,先讓你看清楚會發生什麼事。
· 目標資料夾裡只要有一個同名檔就整個停下來,不覆蓋任何既有的檔。
那個名字是一條**符號連結**的話會點名說出來(那跟「你上次解過一次」是兩件事),
一律不跟著連結寫到資料夾外面去。要寫的每一個目的檔都過這一關:
散裝檔、清單、封裝檔要改成的備份名,還原時封裝檔要改回的正本名。
· 每一個散裝檔都是:先寫進一個暫存檔 → flush + fsync → **讀回來比對 sha256**
→ 再原子改名換上去。暫存檔的名字交給 mkstemp 決定(它內部用 O_EXCL,
撞名就自己換一個),所以既不覆蓋任何東西,也不可能開到一個事先擺在那裡的符號連結。
中途失敗一定把暫存檔清掉,那個檔名底下不會留下半截的東西。
· 上一次留下的清單 .mvp_unpack_manifest.txt 還在的話也停下來,不覆蓋它 ——
蓋掉了就沒有東西認得出上一次解出來的是哪些檔。
要寫的時候也是先寫進同一個資料夾裡的唯一暫存檔、fsync 之後才 os.replace 換上去,
所以它不會留下寫到一半的版本,也不會跟著一個同名的符號連結跑到資料夾外面去寫。
· 「這個名字已經被佔住了嗎」一律用 os.path.lexists 問,不用 os.path.exists ——
後者對「指到別處、而那邊還不存在」的符號連結會回答「沒有」,
接著就會有人跟著那條連結寫到遊戲資料夾外面去。
· 封裝檔要改成的那個備份名 <原名>.unpackbak 已經被佔住就停手。
直接改名過去會把上一次留下的那份原檔無聲蓋掉,而那可能是唯一的一份。
· 項目名稱含斜線、反斜線、冒號、控制字元,以點開頭、以點或空白結尾,
或是 Windows 的保留裝置名(NUL、CON、PRN、AUX、COM1-9、LPT1-9)的一律拒絕,
寫不到目標資料夾以外的地方去。
· 目錄裡有兩項同名就停手:解出來會互相蓋掉,而檔數與複驗都還是照兩項算。
**名字只差在大小寫也算**:Windows 與 macOS 預設都不分大小寫,
A.FSH 與 a.fsh 在那裡是同一個落點。
· 清單是**動手之前**先寫好的,整批做完再用實際大小與指紋覆寫一次;
解到一半被 Ctrl-C 打斷或出錯,也會先把已經寫出去的那幾個的指紋補進清單再收尾。
所以 --restore --clean 照樣收拾得掉 —— 不補的話那些檔在清單裡沒有指紋,
而沒有指紋的檔 --clean 是不敢刪的。
· 封裝檔是**改名**,不是刪除。原檔完整躺在旁邊,--restore 一行就改回來。
還原之前會先驗那個備份還是不是一個完整的封裝檔(開頭是 BIGF,而且檔頭 +0x04
那個「檔案總大小」對得上實際檔案大小),對不上就停手,
不把一個壞掉的檔擺回遊戲要讀的位置。停手也不會弄丟東西:備份還躺在原地。
· 解完立刻複驗每個檔「在不在、是不是一般檔案、大小對不對、內容的指紋對不對」。
有一個不對就**自動**把封裝檔改回原名
(那是遊戲會去讀的位置),然後用非 0 的結束碼停下來,並把清掉散裝檔的指令印給你。
· 按 Ctrl-C 中斷時會照實說到底做到哪一步:封裝檔還沒改名就說沒改名
(清單與已經解出來的那幾個檔照樣講給你聽),已經改名就叫你跑 --restore,
還原做到一半就說還原還沒做完,--clean 刪到一半就說已經刪掉幾個。
結束碼一律 130。這幾句話是照**相位**分的,而「還沒開始動」以外的每一種相位
都不准說「什麼都還沒有動到」(2026-09-11 訂正:在那之前,改名那一步與 --clean
刪檔那一段都會掉回那句話,而清單、散裝檔都已經在資料夾裡了)。
「換名」跟「登記換過了」被包成**不可中斷的一段**(收到 Ctrl-C 先記著、
離開那一段再丟出來),所以收尾看到的登記跟磁碟上的狀態一定一致;
真的落在縫裡(那個保險裝不上的時候)它會說「換好了沒有無法確定」,
不會說「什麼都沒有動到」。
· 散裝檔預設留著不動。要一起清掉是另一個開關 --clean,
而且只刪「清單裡有、**而且現在的 sha256 還跟清單記的一樣**」的那些。
你自己改過的、指紋還沒補上去的、名字現在變成符號連結的,一律保留並逐一列給你看;
只要還有東西留著,清單也留著不刪 —— 它是唯一認得出那些檔的東西。
舊版(2026-09-06 之前)解出來的清單沒有指紋那一欄,那種清單**一個檔都不刪**。
做不到的事
---------
· 不會把散裝檔打包回封裝檔。這支只有「拆開」一個方向。
· 不會處理巢狀路徑。封裝檔裡的項目名稱一律當成單一檔名,看到路徑分隔符號就拒絕。
· 解出來的是**解壓後**的內容,不是封裝檔裡原本那串位元組,
所以「解開再照樣塞回去」拿不回位元組相同的封裝檔。
· 驗不到「遊戲會不會真的去讀這些散裝檔」。那一步只能你自己開遊戲看,
而那正是這支腳本存在的理由。
寫回封裝檔一律用「接到檔尾」的方式:新資料接在檔案最後面,
只改目錄裡那一項的 8 個位元組 + 檔頭的 4 個位元組。
原本的資料一個位元組都不動,所以出錯了也還原得回來。
(上面這一段是本站每一支會動封裝檔的腳本共用的紀律。**這一支不寫回封裝檔**:
它只把內容讀出來、再把封裝檔改名。所以下面 append_entry()、read_entry()、
qfs_compress_literal() 與那兩個 fsh_ 開頭的函式,
在本支從頭到尾沒有被叫到,留著是為了跟其他課的腳本長得一樣,
你要對照的時候比較好認。
上面這五個是在本檔上用 Python 的語法樹從 main() 一路追呼叫追出來的:
真的走得到的函式是 big_entries / cleanup_hint / cmd_plan / cmd_restore / main /
manifest_text / plan_unpack / qfs_decompress / read_manifest / refuse_symlink /
safe_name / sha256_file / size_field_order / taken / write_text_atomic 十五個,
另外還有 DataError 與 _NoInterrupt 兩個類別(上面那個數字只數函式)。
(2026-09-05 這個數字從八變成十一:cleanup_hint / taken / write_text_atomic
是那一天新加的三個小工具 —— 分別是「中斷時照實說做到哪一步」、
「問名字被佔住了沒、而且不跟著符號連結走」、「原子寫清單」。
2026-09-06 再從十一變成十五:manifest_text / read_manifest 是清單多了指紋那一欄
之後,把「怎麼寫」跟「怎麼讀回來」收成同一個地方;refuse_symlink 是
「要寫的目的檔是符號連結就停手」;sha256_file 是算指紋的。)
2026-09-05 訂正:size_field_order() 原本也在「走不到」那一份名單裡,說明也寫著
「這一支跑起來從來不去讀檔頭 +0x04 那個檔案總大小欄位」。現在 --restore 會先叫它
驗那個備份還是不是一個完整的封裝檔,所以它走得到了,+0x04 也會被讀 —— 只讀,不寫。)
自包含:整支腳本就是這一個檔,只用 Python 內建模組,不需要安裝任何套件。
⚠️ 2026-09-04 訂正:上面這句原本掛著「連讀寫 PNG 都是自己做的」,那在**這一支**上不成立,已經拿掉。
這個檔從頭到尾沒有一行 PNG 的程式碼:拿 png 不分大小寫去搜 mvp_unpack_big.py,
整個檔就只有這一段訂正會命中。它也不需要,因為這一支不讀也不寫圖,
只把封裝檔目錄裡的每一項解出來寫成散裝檔。
(前面提到的那兩個 fsh_ 開頭的函式碰的是 EA 自己的 SHPI/FSH 圖片格式,不是 PNG。)
「自包含、不需要安裝套件」那半句是對的:在本檔上用 Python 語法樹掃到 10 個 import,
argparse / hashlib / os / re / shutil / signal / struct / sys / tempfile / zlib,
全是 Python 自己就附的模組。
其中 re、shutil、zlib 被當成模組屬性使用的次數都是 0,跟上面那五個走不到的函式一樣,
留著是為了跟其他課的腳本長得一樣;tempfile 是 2026-09-05 加的,
清單那個檔就是靠它的 mkstemp() 拿到一個「同資料夾、名字不會撞、也不可能是既有符號連結」
的暫存檔,寫完再原子換上去 —— 2026-09-06 起每一個散裝檔也是這樣寫的。
hashlib 與 signal 是 2026-09-06 加的:前者算清單裡那一欄指紋,
後者讓「換名 + 登記」變成一段不可中斷的動作。
真正自己讀寫 PNG 的是「換球員大頭照」「做一張新的球員臉皮」「換掉開機畫面」
「換球隊隊徽」這四課的腳本:在 site/tutorials 底下的 29 支腳本上量,
只有那四個檔找得到 png_read 與 png_write。
授權:MIT(見檔尾完整條款)。本站教學文字另採 CC BY 4.0。
"""
#
# ─────────────────────────────────────────────────────────
# 法律與免責(每一支本站腳本都帶著這一段)
#
# · 本工具與 Electronic Arts 無任何官方關聯,也未經其授權或背書。
# MVP Baseball 2005 為 Electronic Arts 之作品與商標。
# · 本工具為原創程式碼,**不含任何 EA 的程式碼或資產**。
# · 本工具不提供、不教學、也不包含任何規避技術保護措施的功能。
# · 使用者應僅對自己合法取得的遊戲副本使用本工具,並自行承擔風險。
# 使用前請自行確認你與遊戲發行商之間的使用者授權合約(EULA)。
# · 本工具按「現狀」提供,不附任何明示或默示的擔保。
# · 授權:MIT(見檔尾)。教學文字另採 CC BY 4.0。
# · 回報與下架:https://toniliumvp.github.io/MVPBaseball/report.html
# 三條管道,其中「直接向 GitHub 提出」不需經過維護者;
# 留言區那條不需要任何帳號。管道有變動只會改那一頁。
# ─────────────────────────────────────────────────────────
import os
import re
import sys
import zlib
import signal
import struct
import shutil
import hashlib
import argparse
import tempfile
try:
sys.stdout.reconfigure(encoding='utf-8')
sys.stderr.reconfigure(encoding='utf-8')
except Exception:
pass
class DataError(Exception):
"""檔案內容跟預期不符。一律當成「停下來問人」,不要猜。"""
class _NoInterrupt(object):
"""把「os.replace + 登記」包起來,這段期間不讓 Ctrl-C 插隊。
收到 SIGINT 先記著,離開這一段之後再照常丟出 KeyboardInterrupt。
這樣收尾看到的登記一定跟磁碟上的狀態一致,不會出現「檔案已經換掉了、
程式卻還以為沒換」的那一瞬間。
⚠️ signal.signal 只有主執行緒裝得上;裝不上就退回原本的行為 ——
不會比以前更糟,而且外面那個「正在換」的狀態就是為這種情形留的:
真的落在縫裡,收尾會誠實說「換好了沒有無法確定」,不會說「沒動到」。
"""
def __enter__(self):
self._pending = False
self._old = None
try:
self._old = signal.signal(signal.SIGINT, self._remember)
except (ValueError, OSError):
self._old = None
return self
def _remember(self, signum, frame):
self._pending = True
def __exit__(self, exc_type, exc, tb):
if self._old is not None:
try:
signal.signal(signal.SIGINT, self._old)
except (ValueError, OSError):
pass
if self._pending and exc_type is None:
raise KeyboardInterrupt
return False
def refuse_symlink(path, what):
"""要「寫」的那個名字是符號連結就停下來,不跟著它寫過去。
⚠️ 判斷用 os.path.islink,不用 os.path.exists:一條指到別處、
而那邊還不存在的符號連結,exists() 回答「沒有」—— 名字明明被佔著,
看起來卻是空的,接著就會有人沿著它在遊戲資料夾**外面**憑空生一個檔出來
(指到既有的檔就是把那個檔整個寫掉)。islink() 看的是連結本身。
路徑中間的**資料夾**是連結不管(有人把遊戲目錄放在別顆碟,那很正常),
這裡只看最後那一個名字。讀取也不限制,只有要寫的目的檔才過這一關。
"""
if os.path.islink(path):
raise DataError('%s 是符號連結,本工具不跟著連結寫,請把它換成真正的檔案。\n'
' (%s)目前沒有動到任何檔案。' % (path, what))
def sha256_file(path):
"""算一個檔案內容的 sha256。分塊讀,大檔也不會把記憶體吃光。"""
h = hashlib.sha256()
with open(path, 'rb') as f:
while True:
chunk = f.read(1024 * 1024)
if not chunk:
break
h.update(chunk)
return h.hexdigest()
# 上限與固定名稱。前兩個是壞檔防護:封裝檔的檔頭是**檔案自己說的**,
# 一個壞掉或被亂改的檔可以宣稱「我解開有 4 GB」或「我有兩億個項目」,
# 照著它去配置記憶體就當場把機器吃光。所以先擋在合理範圍外面。
MAX_UNCOMPRESSED = 64 * 1024 * 1024 # 單一項目解壓後的上限(64 MB)
MAX_BIG_ENTRIES = 200000 # 目錄項目數上限
MAX_NAME = 255 # 單一項目名稱的位元組上限(檔案系統的常見上限)
BACKUP_SUFFIX = '.unpackbak' # 封裝檔改名後的後綴,--restore 認這個
MANIFEST = '.mvp_unpack_manifest.txt' # 解出來的檔案清單,--clean 只敢刪這裡面有的
# Windows 的保留裝置名。這些名字在那邊指的是**裝置**不是檔案:寫給 NUL 的內容
# 直接消失,寫給 CON 會跑到主控台去,而且加副檔名也沒用(CON.txt 一樣是裝置)。
# 本站在這台機器上 1,879 個真的封裝檔、共 282,996 個項目名稱上跑過 safe_name,
# 被擋下來的是 0 個(不只保留裝置名這一條,整組規則加起來都是 0),
# 所以擋這些不會擋到真的遊戲資料。
WIN_RESERVED = frozenset(['CON', 'PRN', 'AUX', 'NUL'] +
['COM%d' % i for i in range(1, 10)] +
['LPT%d' % i for i in range(1, 10)])
# ─────────────────────────────────────────────────────────
# QFS(EA 的壓縮格式,檔頭是 10 FB)
# ─────────────────────────────────────────────────────────
def qfs_decompress(data):
"""把 QFS 壓縮過的一段資料解開;不是 QFS 就原樣回傳。
QFS(社群也叫它 RefPack)是 EA 自家的壓縮法,做的事跟 zip 同一類:
一邊照抄新的位元組,一邊叫「往回 N 個位元組、把 L 個抄過來」。
檔頭有兩種長度,靠第 1 個位元組的最低位元分辨:
· bit0 = 1 → 檔頭 10 個位元組,解壓後大小放在 +6..+9,四個位元組**大端序**
· bit0 = 0 → 檔頭 5 個位元組,解壓後大小放在 +2..+4,三個位元組**大端序**
第 2 個位元組固定是 0xFB,那就是「這是 QFS」的招牌。
大端序這件事讀者看不出來,而且跟同一個檔案裡其他欄位不一致,所以特別寫下來。
"""
# 封裝檔裡的東西**不一定壓縮過**。所以先看招牌,沒有就當它本來就是原始資料。
if len(data) < 2 or data[1] != 0xFB:
return data
# 兩種檔頭長度擇一,順便把「檔案自己宣稱的解壓後大小」讀出來,後面拿它當上限。
if data[0] & 0x01:
if len(data) < 10:
raise DataError('QFS 檔頭不完整')
size = int.from_bytes(data[6:10], 'big'); pos = 10
else:
if len(data) < 5:
raise DataError('QFS 檔頭不完整')
size = int.from_bytes(data[2:5], 'big'); pos = 5
# 這個數字是壞檔可以隨手改的。照著它去配置記憶體會被吃光,所以先擋。
if not 0 <= size <= MAX_UNCOMPRESSED:
raise DataError('QFS 宣稱解壓尺寸異常:%d' % size)
out = bytearray()
end = len(data)
def copy_back(offset, length):
"""往回 offset 個位元組,一個一個抄 length 個到輸出的尾巴。
**必須一個一個抄,不可以整段切片。** 來源區間允許跟目的區間重疊
(offset 比 length 小的時候就會),那時候後抄的位元組要看到前面剛抄好的結果,
這正是 QFS 表達「同一小段重複很多次」的方式。整段切片會拿到舊內容。
"""
# 這一行擋的是「往回的距離」:至少要往回 1 個位元組,而且不能往回到
# 還沒解出來的地方。它管的不是輸出總長度,總長度由下面那道擋。
if not 0 < offset <= len(out):
raise DataError('QFS 反向參照越界 offset=%d' % offset)
src = len(out) - offset
for _ in range(length):
out.append(out[src]); src += 1
# ⚠️ 只檢查檔頭宣稱的大小是不夠的:那是「檔案自己說的」。
# 一個惡意檔可以宣稱很小(通過上面那道),再用反向參照無限吐資料,
# 把記憶體吃光。實際輸出也必須有上限,而且上限就是它自己宣稱的大小。
if len(out) > size:
raise DataError('QFS 解出來的資料超過檔頭宣稱的 %d 位元組' % size)
# 主迴圈:每一輪先讀一個控制碼,由它的數值範圍決定「這是哪一種指令、
# 後面還要再讀幾個位元組」。控制碼本身依序是 1、1、4、3、2 個位元組長,
# 之後才是那 n 個要照抄的位元組。
while pos < end:
b0 = data[pos]
# 0xFC-0xFF:結束。最低 2 個位元是「還剩幾個位元組照抄」(0 到 3)。
if b0 >= 0xFC:
n = b0 & 0x03; pos += 1
out += data[pos:pos + n]; break
# 0xE0-0xFB:純照抄一段,沒有往回參照。長度 = (低 5 位 << 2) + 4,
# 也就是 4 到 112 個位元組,而且一定是 4 的倍數。
# 上限是 112 不是 128:0xFC-0xFF 在上面那一支已經先被攔掉,能走到這裡的
# b0 最大只到 0xFB,(0xFB & 0x1F) = 27,(27 << 2) + 4 = 112。
# 把 0xE0 到 0xFB 這 28 個控制碼整族代進上面那條公式算過一遍,
# 得到的就是 4、8、12 一直到 112,沒有一個超過 112。
# 底下 qfs_compress_literal() 一次最多切 112 個位元組,講的是同一件事。
if b0 >= 0xE0:
n = ((b0 & 0x1F) << 2) + 4; pos += 1
out += data[pos:pos + n]; pos += n; continue
# 以下三種都是「先照抄 n 個,再往回抄 length 個」,
# 差別在能表達多遠的 offset 與多長的 length,所以用掉的位元組數不同。
# 0xC0-0xDF:4 個位元組,指得最遠也抄得最長。
# 把下面那三行的位元運算算到底:offset 最多 131,072,length 最多 1,028。
if b0 >= 0xC0:
b1, b2, b3 = data[pos + 1], data[pos + 2], data[pos + 3]; pos += 4
n = b0 & 0x03
length = ((b0 & 0x0C) << 6) + b3 + 5
offset = ((b0 & 0x10) << 12) + (b1 << 8) + b2 + 1
# 0x80-0xBF:3 個位元組,中距離(offset 最多 16,384,length 最多 67)。
# 要先照抄幾個藏在 b1 的最高 2 位,不在 b0 裡,這一點跟另外兩種不一樣。
elif b0 >= 0x80:
b1, b2 = data[pos + 1], data[pos + 2]; pos += 3
n = (b1 >> 6) & 0x03
length = (b0 & 0x3F) + 4
offset = ((b1 & 0x3F) << 8) + b2 + 1
# 0x00-0x7F:2 個位元組,短距離(offset 最多 1,024,length 最多 10)。
# 短距離最常出現,所以給它最省的編碼。
else:
b1 = data[pos + 1]; pos += 2
n = b0 & 0x03
length = ((b0 & 0x1C) >> 2) + 3
offset = ((b0 & 0x60) << 3) + b1 + 1
# 順序不能反:先把控制碼後面那 n 個位元組照抄過去,再做往回參照。
# 往回參照可能指到剛剛才抄進去的那幾個位元組。
out += data[pos:pos + n]; pos += n
copy_back(offset, length)
# 切到檔頭宣稱的大小為止。最後一輪照抄有可能多帶幾個位元組進來。
return bytes(out[:size])
def qfs_compress_literal(data):
"""純 literal 編碼:不做字串比對,瞬間完成,格式一樣合法。
壓出來比 EA 原本的大(大約等於原始大小),但因為我們是接到檔尾,
大一點沒有影響。換來的是速度快上千倍,而且不可能壓錯。
"""
# 5 個位元組的短檔頭:0x10 0xFB 之後是三個位元組的原始大小,**大端序**。
# 0x10 的最低位元是 0,所以解壓那邊會走「短檔頭」那一支。
n = len(data)
out = bytearray([0x10, 0xFB, (n >> 16) & 0xFF, (n >> 8) & 0xFF, n & 0xFF])
# 0xE0 那一類指令一次只能照抄 4 的倍數,所以先把尾巴那幾個位元組切出來,
# 留給結束指令(0xFC | 餘數)帶走。
tail = n % 4
body = n - tail
pos = 0
# 整段切成一塊最多 112 個位元組的照抄指令。
# 為什麼是 112 不是 128:控制碼是 0xE0 | ((chunk-4)//4),
# chunk 一到 128 就變成 0xE0|31 = 0xFF,那已經踩進「結束」那一段(0xFC-0xFF),
# 解壓端會當場停下來。能用的最大值是 0xFB,也就是 27,對應 chunk = 112。
while pos < body:
chunk = min(112, body - pos)
out.append(0xE0 | ((chunk - 4) // 4))
out += data[pos:pos + chunk]
pos += chunk
# 結束指令 + 最後那 0 到 3 個位元組。少了它解壓端不知道到哪裡停。
out.append(0xFC | tail)
out += data[pos:]
return bytes(out)
# ─────────────────────────────────────────────────────────
# BIGF 封裝檔:讀目錄、接到檔尾
#
# 檔頭 16 個位元組:
# +0x00 4 'BIGF' 這四個字,認不出來就不是封裝檔
# +0x04 4 整個檔案的總大小。**位元組順序不固定**,見 size_field_order()
# (這一支**不寫**這一欄,但會**讀**:--restore 之前要先確認那個備份
# 還是不是一個完整的封裝檔,靠的就是 size_field_order() 拿它跟
# 實際檔案大小對一次。檔頭 docstring 那邊 2026-09-05 已經訂正過,
# 這張表當時漏改,2026-09-06 補上)
# +0x08 4 目錄有幾個項目,**大端序**
# +0x0C 4 這支腳本沒有用到
# +0x10 起是目錄,一項接一項,每一項:
# 4 個位元組 這一項的資料在檔案裡的位移,**大端序**
# 4 個位元組 這一項的資料有多長,**大端序**
# N 個位元組 項目名稱,以一個 0x00 結尾,長度不固定
# 名稱長度不固定,所以「目錄一共多長」要邊讀邊算,沒辦法先乘出來。
# ─────────────────────────────────────────────────────────
def size_field_order(path):
"""檔頭 +0x04 的「檔案總大小」是 little 還是 big endian。
⚠️ 這一欄兩種順序都遇得到,不能寫死,也不能照檔名或檔案大小猜。
「哪個檔是哪一種」不是這個格式天生的性質,是看你手上這一份被誰重新打包過。
本站用 BIGF 檔頭(不是副檔名)認過三份剛安裝好的原版 data 資料夾:
英文版 207 個封裝檔、繁體中文版 205 個、PK 版 205 個,三份全部是 little-endian,
連原版裡 172,992,803 個位元組的 models.big 與 109,291,217 個位元組的
portrait.big 都是。
big-endian 只出現在本站測試機那份疊過模組的 data 資料夾(384 個封裝檔裡有 10 個),
而且全部落在這 7 個檔名上:models.big、frontend/portrait.big、
audio/spch_pbp/pnamehdr.big、audio/cd/spch_pbp/pnamedat.big,以及球場夜間檔
coornite.big、dodgnite.big、wrignite.big(球場那三個在測試機上另有一份
備份資料夾的副本,所以檔數是 10 個而不是 7 個)。
這 7 個檔名在上面三份原版裡全都是 little-endian,所以 big-endian 是這個檔
被別的工具重新打包過之後才有的,不是這幾個檔名或檔案大小的性質。
讀出來是哪一種,寫回去就照哪一種。
"""
# 判法很直接:實際檔案大小只有一個,拿兩種順序各解一次,哪一種對得上就是哪一種。
# 這比「照檔名猜」可靠,而且不必維護一份例外清單。
n = os.path.getsize(path)
with open(path, 'rb') as f:
raw = f.read(8)
if len(raw) < 8:
raise DataError('%s 太小,不像封裝檔' % os.path.basename(path))
if struct.unpack('<I', raw[4:8])[0] == n:
return '<'
if struct.unpack('>I', raw[4:8])[0] == n:
return '>'
# 兩種都對不上代表這個檔已經被改壞(或根本不是封裝檔)。這時候硬寫回去會壞得更徹底。
raise DataError('%s 的檔頭大小欄位跟實際檔案大小對不上 —— 這個檔可能已經損毀'
% os.path.basename(path))
def big_entries(path):
"""回傳 [(名稱, 目錄欄位位置, 資料 offset, 資料長度)]。
目錄欄位位置留著,是為了之後只改那 8 個位元組,不必重寫整個目錄。
位移與長度兩個欄位都是**大端序**,跟檔頭那個「總大小」不一樣
(那一個兩種順序都遇得到)。同一個檔裡混用兩種順序,是這個格式最容易踩的地方。
"""
items = []
try:
with open(path, 'rb') as f:
head = f.read(16)
if len(head) < 16 or head[:4] != b'BIGF':
raise DataError('%s 的開頭不是 BIGF,這不是封裝檔' % os.path.basename(path))
count = int.from_bytes(head[8:12], 'big')
if not 0 < count < MAX_BIG_ENTRIES:
raise DataError('%s 的目錄項目數異常(%d)' % (os.path.basename(path), count))
# 項目名稱長度不固定,所以目錄總長度事先算不出來。
# 這裡用「每項抓 80 個位元組再多給 8 KB」當寬鬆估計一次讀進來,
# 免得為了幾個位元組跟磁碟來回幾千次。
blob = head + f.read(count * 80 + 8192)
# ⚠️ 估太少的時候要**再去拿**,不可以就停在讀到的地方。
# 2026-09-05 訂正:舊版那兩個 break 的註解寫著「已讀到的就夠用」——
# 那對「只是列個目錄」成立,對這一支不成立:它解完會把封裝檔改名藏起來,
# 少讀的那幾項就等於從遊戲裡消失,而畫面上還是印一個綠色的勾。
# 實測 200 項、名稱各 124 個位元組的合成封裝檔,舊寫法只解出 181 個檔,
# 全程沒有一句警告。(這台機器上 1,879 個真的封裝檔最長的名稱是
# 42 個位元組,一個都沒踩到 —— 所以這是耐用性缺口,不是現有教學路徑上的活錯誤。)
# 上限:一個名稱長不過 MAX_NAME,所以目錄再長也長不過這個數,
# 免得一個亂改過的檔頭害我們把整個檔讀進記憶體。
limit = 16 + count * (8 + MAX_NAME + 1) + 8192
def more(upto):
"""要讀到 blob 的第 upto 個位元組;不夠就再從檔案多拿一塊回來。
回傳 False 代表檔案已經到底、再拿不到東西了(blob 仍可能長大了一些,
所以呼叫的人要先再找一次,再決定要不要當成「檔案被截斷」)。
"""
nonlocal blob
while len(blob) < upto:
if len(blob) >= limit:
raise DataError('%s 的目錄長得離譜(讀了 %d 個位元組還沒走完,'
'項目名稱可能沒有結尾的 0x00),不敢再讀下去。'
% (os.path.basename(path), len(blob)))
chunk = f.read(65536)
if not chunk:
return False
blob += chunk
return True
# 從 +0x10 開始一項一項走。field 記的是「這一項的 8 個位元組在檔案裡的位置」,
# 之後要改目錄時只寫那 8 個位元組,不必把整份目錄重排一次。
pos = 16
for _ in range(count):
if not more(pos + 8):
raise DataError('%s 的目錄說有 %d 項,讀到第 %d 項就沒有了 —— 這個檔可能被截斷過。'
% (os.path.basename(path), count, len(items) + 1))
field = pos
off = int.from_bytes(blob[pos:pos + 4], 'big')
size = int.from_bytes(blob[pos + 4:pos + 8], 'big')
pos += 8
# 名稱到下一個 0x00 為止。找不到 0x00 代表讀進來的那一塊剛好切在名稱中間,
# 再多拿一塊回來接著找。
end = blob.find(b'\x00', pos)
while end < 0:
# more() 回 False 只代表「檔案沒東西了」,不代表找不到 ——
# 它可能在到底之前又補了一段進來,那一段裡就有那個 0x00。
# 所以先再找一次,找不到才當成截斷。
grew = more(len(blob) + 65536)
end = blob.find(b'\x00', pos)
if end < 0 and not grew:
raise DataError('%s 第 %d 項的名稱沒有結尾的 0x00 —— 這個檔可能被截斷過。'
% (os.path.basename(path), len(items) + 1))
# 用 latin-1 解:一個位元組換一個字元,不會因為遇到不是 UTF-8 的位元組就爆掉,
# 而且原樣編碼回去拿得回同一串位元組。這裡只是要一個檔名,不是要正確的文字。
items.append((blob[pos:end].decode('latin-1', 'replace'), field, off, size))
pos = end + 1
except OSError as e:
raise DataError('讀不到 %s:%s' % (path, e))
return items
def read_entry(path, off, size):
"""照目錄給的位移與長度,把一個項目的原始位元組讀出來(還沒解壓)。
短讀一定要當成錯誤:目錄說有這麼多而檔案給不出來,代表檔案被截斷過,
後面每一項的位移也就都不能信了。
"""
with open(path, 'rb') as f:
f.seek(off)
data = f.read(size)
if len(data) != size:
raise DataError('目錄說這一項有 %d 個位元組,實際只讀到 %d' % (size, len(data)))
return data
def append_entry(path, field_pos, blob):
"""把 blob 接到檔尾,只改該項目的目錄 8 bytes 與檔頭的 4 bytes。
原本的資料一個位元組都不動 —— 所以就算新資料是壞的,舊資料還在檔案裡。
"""
# 順序有講究:
# 1) 先量位元組順序。開始往檔尾寫之後,檔案大小就跟檔頭那個數字對不上了,
# 那時候再量會兩種都不符,量不出來。
# 2) 新資料的位移就是「還沒寫之前的檔案大小」。
order = size_field_order(path) # 一定要在改檔案之前先量
new_off = os.path.getsize(path)
with open(path, 'r+b') as f:
f.seek(0, os.SEEK_END)
f.write(blob)
total = f.tell()
# 只改這一項的 8 個位元組:新位移 + 新長度,兩個都是大端序。
f.seek(field_pos)
f.write(struct.pack('>II', new_off, len(blob))) # 目錄一律 big-endian
# 再改檔頭 +0x04 的總大小,用剛才量到的那一種順序寫回去。
f.seek(4)
f.write(struct.pack(order + 'I', total))
# fsync 是要求作業系統真的落到磁碟。中途斷電時,
# 「舊資料還在 + 目錄沒改到」比「目錄改了但資料沒寫進去」好收拾。
f.flush()
os.fsync(f.fileno())
return new_off
# ─────────────────────────────────────────────────────────
# FSH(SHPI 容器):找到那張圖、換掉像素
#
# ⚠️ **這一整塊在本支腳本裡沒有被用到。** 它是本站處理圖檔那幾課共用的部分
# (隊徽、大頭照、開場圖),留在這裡是為了讓每一支腳本長得一樣好對照。
# 這一課從頭到尾只做「把封裝檔拆成散裝檔」,不碰圖片內容。
#
# SHPI 容器的位元組配置(全部**小端序**,跟外面 BIGF 目錄的大端序相反):
# +0x00 4 'SHPI'
# +0x04 4 整個 SHPI 的大小
# +0x08 4 裡面有幾筆記錄
# +0x0C 4 目錄識別字
# +0x10 起是每筆記錄的索引,一筆 8 個位元組:4 個位元組的標籤 + 4 個位元組的位移。
# 記錄本身的前 16 個位元組是:格式代號 1 個、區塊大小 3 個、寬 2 個、高 2 個,
# 剩下 8 個是位置資訊;像素從記錄開頭 +16 開始。
# ─────────────────────────────────────────────────────────
# 名字後面那個數字是「一個像素幾個位元組」,全部是本站在剛安裝好的原版上量出來的。
# 2026-08-28 訂正:原本這張表有四格名字跟量到的位元組數對不上(0x6D 寫成 4 位元組、
# 0x7B 寫成 2 位元組、0x7D 寫成 3 位元組、RGB24 這個名字掛錯代號),
# 而且漏了 0x79 與 0x7F 兩個代號 —— 漏掉會讓下面的守門員把真實的圖擋掉。
# 2026-08-28 再訂正:0x79 原本叫 EMPTY_1x1,那是把「用途」寫成了「格式」。
FSH_FORMATS = {
0x60: 'DXT1', # 0.5 每 4x4 像素一個 8 位元組區塊
0x61: 'DXT3', # 1.0 每 4x4 像素一個 16 位元組區塊,前 8 個是透明度
0x6D: 'ARGB16_4444', # 2.0 models.big 裡 18,287 張
0x78: 'RGB16_565', # 2.0 models.big 裡 10,512 張
0x79: 'PAL4', # 0.5 4 位元索引色,調色盤在緊接的 0x2A 區塊裡
# 2026-08-28 訂正:原本寫 EMPTY_1x1「永遠 1×1」。
# uniforms.big 的 431 個空槽確實都是 1×1,但那是用途不是格式:
# 中文字型的字圖集就是 0x79,1024x512、正好 0.500 bytes/像素,
# 而 au20b_en.ffn 後面的 0x2A 調色盤正好 16 個項目(2的4次方)。
0x7B: 'PAL8', # 1.0 一個位元組是索引,調色盤在緊接的 0x2A 區塊裡
0x7D: 'ARGB32', # 4.0 剛安裝好的原版 portrait.big 2,391 張圖全部是這個
0x7E: 'ARGB16_1555', # 外部文件說的,本站至今找不到樣本,無從實測
0x7F: 'RGB24', # 3.0 models.big 裡 45 張(g001-g045.fsh)
}
# 名字對齊 FSHTOOL 1.22(Denis Auroux, 2002)說明書列的格式表;
# 每像素位元組數是本站在剛安裝好的原版上自己量的,兩邊完全吻合。
# 那份說明書還有一條本站沒用到的規則:代號 +0x80 代表「這張圖本身是壓縮過的」。
def fsh_first_image(data):
"""回傳 (格式代號, 寬, 高, 像素起點, 像素終點)。只看第一筆記錄。
只看第一筆是刻意的:後面那些通常是縮圖層或調色盤,不是要換的那張圖。
⚠️ 本支腳本沒有叫這個函式,見上面那一段說明。
"""
if len(data) < 16 or data[:4] != b'SHPI':
raise DataError('不是 SHPI 檔(開頭是 %r)' % data[:4])
num = struct.unpack_from('<I', data, 8)[0]
if num < 1:
raise DataError('這個 SHPI 裡一張圖都沒有')
# 第一筆索引在 +0x10,前 4 個位元組是標籤,位移在它後面,所以是 +20。
off = struct.unpack_from('<I', data, 20)[0] # 16 + 0*8 + 4
if off + 16 > len(data):
raise DataError('圖片記錄的檔頭不完整')
# 格式代號不在上面那張表裡就停手。硬猜等於拿錯的每像素位元組數去算像素範圍,
# 而算錯範圍寫回去的檔案是壞的。
code = data[off]
if code not in FSH_FORMATS:
raise DataError('沒見過的格式代號 0x%02X' % code)
# 區塊大小是 3 個位元組的小端序,沒有現成的格式字串可用,只能自己拼。
block_size = data[off + 1] | (data[off + 2] << 8) | (data[off + 3] << 16)
width = struct.unpack_from('<H', data, off + 4)[0]
height = struct.unpack_from('<H', data, off + 6)[0]
if not (0 < width <= 4096 and 0 < height <= 4096):
raise DataError('圖片尺寸異常 %dx%d' % (width, height))
# 像素從記錄開頭數過去第 16 個位元組開始。
# 終點有三條路,按可信度排:
# 1. 這筆記錄自己寫了區塊大小 → 用它
# 2. 沒寫但後面還有記錄 → 用下一筆記錄的起點當這一筆的終點
# 3. 都沒有 → 只好用到檔尾
start = off + 16
if block_size > 16:
end = min(off + block_size, len(data))
elif num > 1:
end = min(struct.unpack_from('<I', data, 16 + 8 + 4)[0], len(data))
else:
end = len(data)
return code, width, height, start, end
def fsh_replace_pixels(data, start, end, new_pixels):
"""把像素那一段換掉,前後的位元組原封不動接回去。長度不同就拒絕。
為什麼長度一定要一樣:FSH 的檔頭與各筆記錄之間是用**絕對位移**互相指的。
中間長度一變,後面每一個位移就全部指錯地方,整個容器當場壞掉。
⚠️ 本支腳本沒有叫這個函式,見上面那一段說明。
"""
if len(new_pixels) != end - start:
raise DataError('新像素有 %d 個位元組,原本是 %d —— 尺寸或格式不一致,拒絕寫入'
% (len(new_pixels), end - start))
return data[:start] + new_pixels + data[end:]
# ─────────────────────────────────────────────────────────
# 解成資料夾
# ─────────────────────────────────────────────────────────
# 動手的時候記下「做到哪一步」。cmd_plan() 與 cmd_restore() 會寫它,
# main() 收尾那三個分支會讀它 —— 讀者按 Ctrl-C 或撞到錯誤的時候,
# 要能照實說出「封裝檔改名了沒有、散裝檔寫出去幾個」,不能一律說「什麼都沒動」。
#
# ⚠️ 2026-09-06 第三輪訂正:phase 與 inflight 是這一輪加的**三態**。
# 原本只有「寫了幾個」這種事後才更新的數字,而 os.replace 跟「登記」是兩行:
# Ctrl-C 剛好落在那兩行中間的話,收尾照著登記講話就會少講一個檔。
# 現在那兩行被 _NoInterrupt 包成不可中斷的一段(那是主要的一道),
# phase / inflight 則是保險 —— signal.signal 裝不上的時候(非主執行緒)
# 還是有人說得出「中斷時正在換 X,換好了沒有無法確定」。
# phase: idle 還沒動 / unpacking 正在解 / renaming 正在改名 / renamed 已改名
# / restoring 正在還原 / restored 已還原 / cleaning 正在刪散裝檔
# inflight: 正在換名的那個散裝檔名(換完就清掉)
# deleted: --clean 已經刪掉幾個散裝檔
#
# ⚠️ 2026-09-11 第四輪訂正:cleaning 與 deleted 是這一輪補的。
# 在此之前 --clean 那個刪檔迴圈從頭到尾不改 phase,於是刪到一半出事
# (Ctrl-C,或 Windows 上遊戲/防毒握著某個散裝檔讓 os.remove 丟 PermissionError)時,
# 收尾看到的還是進迴圈之前那個相位 —— 「已經在原位了」那條路上它是 idle,
# 畫面就印「什麼都還沒有動到」,而檔案已經刪掉一批了。
# (實測見下面 cleanup_hint() 那一段的訂正說明。)
PROGRESS = {'wrote': 0, 'manifest': None, 'target': None,
'phase': 'idle', 'inflight': None, 'deleted': 0}
def taken(path):
"""這個名字被佔住了嗎?
⚠️ 用 os.path.lexists,不用 os.path.exists。後者會**跟著符號連結走**:
一個指到別處、而那邊還不存在的符號連結,exists() 回答「沒有」,
接下來 open() 就會沿著那條連結,在遊戲資料夾**外面**憑空生一個檔出來
(指到既有的檔就是把那個檔整個寫掉)。
lexists() 問的是「這個名字本身在不在」,符號連結自己就算佔住了。
"""
return os.path.lexists(path)
def write_text_atomic(path, text):
"""把一段文字原子寫進 path,而且不跟著符號連結走。
步驟:同一個資料夾裡開一個唯一暫存檔(mkstemp 內部用 O_EXCL,撞名會失敗,
也不可能開到一個事先擺在那裡的符號連結)→ 寫 → flush → os.fsync
→ 補上一般檔案的權限(mkstemp 給的是 0600,只有自己讀得到)
→ os.replace 換上去(同一個檔案系統內的改名是原子的)。
中途任何一步失敗就把暫存檔刪掉,原來那個名字維持原狀 ——
所以不會留下一份寫到一半的清單,而 --clean 正是照著清單刪檔的。
"""
refuse_symlink(path, '要寫的是這份清單')
d = os.path.dirname(os.path.abspath(path))
fd, tmp = tempfile.mkstemp(dir=d, prefix=os.path.basename(path) + '.tmp-')
try:
with os.fdopen(fd, 'w', encoding='utf-8') as g:
g.write(text)
g.flush()
os.fsync(g.fileno())
os.chmod(tmp, 0o644)
# 換名這一下不讓 Ctrl-C 插隊:中斷落在 os.replace 前後,
# 磁碟上是舊清單還是新清單,呼叫的人要說得準。
with _NoInterrupt():
os.replace(tmp, path)
except BaseException:
try:
os.remove(tmp)
except OSError:
pass
raise
def manifest_text(bigpath, rows, done):
"""把清單的內容組出來。動手之前先寫的那一份與整批解完覆寫的那一份**同一個格式**。
一行一個檔,用 tab 隔成三欄:檔名、寫出去的位元組數、內容的 sha256。
還沒寫出去的那幾行,後兩欄是 0 與一個減號。
⚠️ 指紋這一欄是 2026-09-06 加的,而且 --clean 的整個安全性都靠它:
沒有它的話「刪掉清單裡有的」只證明得了「這個名字當初是我寫的」,
證明不了「現在躺在這個名字底下的還是我寫的那份東西」——
讀者解出來之後自己改過的檔會被一起刪掉,而畫面上還印著
「不是這支腳本寫的檔一個都沒動」。
"""
head = ('# 這份清單由 mvp_unpack_big.py 產生,--restore 會用它認出自己寫過哪些檔。\n'
'# 封裝檔: %s\n'
'# 欄位(用 tab 隔開):檔名、寫出去的位元組數、內容的 sha256。\n'
'# 指紋是 - 的那幾行代表「還沒寫出去,或那一次沒跑完」。\n'
'# --clean 只刪指紋對得上的檔:沒有指紋的、對不上的(你自己改過的)一律保留。\n'
% os.path.basename(bigpath))
out = [head]
for name, _off, _size, _dst in rows:
n, sha = done.get(name, (0, '-'))
out.append('%s\t%d\t%s\n' % (name, n, sha))
return ''.join(out)
def read_manifest(path):
"""把清單讀回來,回傳 (項目, 這份是不是舊版的)。
項目是 [(檔名, 大小, 指紋或 None)]。指紋那一欄整個不存在(只有兩欄)的話,
這份清單就是 2026-09-06 之前的版本寫的 —— 回傳的第二個值為真,
呼叫的人要據此拒絕刪任何東西。
清單是一個檔案,而檔案是可以被改的,下面 --clean 會照著它刪檔。
所以每個名字都要再過一次 safe_name(),跟寫出去的時候同一道關卡。
"""
entries = []
legacy = False
with open(path, encoding='utf-8') as f:
for line in f:
if line.startswith('#') or not line.strip():
continue
cols = line.rstrip('\r\n').split('\t')
try:
name = safe_name(cols[0])
except DataError as e:
raise DataError('清單 %s 裡有一個不像單純檔名的項目,不敢照著刪任何東西:\n'
' %s' % (MANIFEST, e))
if len(cols) == 2:
# 舊版寫出來的剛好是「檔名 + 大小」兩欄。名字照收(--restore 要數給你聽),
# 但整份標成舊版,--clean 一個都不刪。
legacy = True
entries.append((name, None, None))
continue
if len(cols) != 3:
# ⚠️ 舊版剛好兩欄、新版剛好三欄。一欄或四欄以上都不是這支寫得出來的,
# 代表這份清單被改過(或根本不是它)。--clean 會照著它刪檔,所以拒絕。
# 實測那個餌:把清單裡的檔名中間塞一個換行,那一行就變成一欄 ——
# 只當成「舊版」放過去的話,畫面上會印「這份清單沒有指紋(舊版解出的)」,
# 那句話是假的:它不是舊版,是被動過手腳。
raise DataError('清單 %s 裡有一行不是這支腳本寫得出來的格式'
'(讀到 %d 欄,舊版是 2 欄、現在是 3 欄):\n'
' %r\n'
' 這份清單被改過,不敢照著它刪任何東西。'
% (MANIFEST, len(cols), line.rstrip('\r\n')[:60]))
try:
size = int(cols[1])
except ValueError:
size = None
sha = cols[2].strip().lower()
entries.append((name, size, sha if len(sha) == 64 else None))
return entries, legacy
def cleanup_hint():
"""照磁碟上的實況(加上 PROGRESS 當保險)說出「現在是什麼狀態、下一步該做什麼」。
⚠️ 不可以無條件說「什麼都沒有動到」。中斷會落在好幾個位置:
還沒寫任何東西、寫了清單與一部分散裝檔、連封裝檔都已經改名藏起來了,
或是正在 --restore 把它改回來的半路上。
每一種要說不一樣的話 —— 說錯的那一句會讓讀者直接去開遊戲,
而那時候封裝檔可能正躺在一個遊戲找不到的名字底下。
⚠️ 「封裝檔改名了沒有」一律去問磁碟,不看旗標。
旗標是在 os.replace **之後**那一行才設的,而 Ctrl-C 可以剛好落在那個縫裡
(實測:在那兩行中間丟 KeyboardInterrupt,看旗標的寫法印的是
「封裝檔還在原位」,而它其實已經改名藏起來了 —— 讀者照著那句話去開遊戲,
遊戲就少一個封裝檔)。磁碟上的狀態沒有這個縫。
2026-09-06 加了 _NoInterrupt 把那兩行包成不可中斷的一段之後,
這個縫幾乎不會被踩到;但這裡照樣以磁碟為準,因為「幾乎」不是「不會」。
"""
me = os.path.basename(sys.argv[0])
target = PROGRESS['target']
if not target:
return ' 什麼都還沒有動到。\n'
backup = target + BACKUP_SUFFIX
here, there = taken(target), taken(backup)
# 兩個名字同時不見 —— 換名那一步結果不明時才這樣說。不猜。
# ⚠️ 2026-09-11 訂正:這一道原本沒有問相位,而 cmd_restore() 是在
# 「跟它的備份都找不到」那道檢查**之前**就先登記 target 的,
# 於是最常見的使用者失誤(--restore 指到不存在的檔、或在錯的資料夾裡跑)
# 也會亮起,畫面上捏造出一段根本沒發生過的中斷情節
# (實測 --restore nosuch.big:舊寫法印「中斷剛好落在換名那一步,
# 東西換到哪一邊無法確定」,而那個資料夾裡本來就沒有這個檔,也沒有中斷)。
# 真的落在換名那一步時,相位一定已經不是 idle 了。
if PROGRESS['phase'] != 'idle' and not here and not there:
return (' ⚠️ %s 跟 %s 現在兩個都找不到 —— 中斷剛好落在換名那一步,\n'
' 東西換到哪一邊無法確定。請先自己看一眼那個資料夾,\n'
' 再決定要不要把其中一個改回原名。\n'
% (os.path.basename(target), os.path.basename(backup)))
# --restore 走到一半:方向跟 --apply 相反,話也要反過來說。
if PROGRESS['phase'] in ('restoring', 'restored'):
if here and not there:
return (' 還原已經做完了:%s 回到原位,遊戲讀得到它。\n'
' (散裝檔要不要一起清掉是另一個開關:再跑一次加 --clean。)\n'
% os.path.basename(target))
return (' 還原還沒做完 —— %s 還躺在備份的名字底下,遊戲現在找不到封裝檔。\n'
' 請再跑一次:\n'
' python3 %s "%s" --restore\n'
% (os.path.basename(target), me, target))
# --clean 的刪檔迴圈走到一半。封裝檔這時已經在原位了(還原過或本來就在),
# 剩下的是「刪掉幾個、清單還在不在」。
if PROGRESS['phase'] == 'cleaning':
return (' 中斷時正在刪散裝檔 —— 已經刪掉 %d 個,沒刪到的還在原地。\n'
' 清單沒有被刪掉,它是唯一認得出那些檔的東西。要接著清就再跑一次:\n'
' python3 %s "%s" --restore --clean\n'
% (PROGRESS['deleted'], me, target))
# 備份在、正本不在 = 封裝檔確實已經改名藏起來了。
if there and not here:
return (' 封裝檔已經改名成 %s —— 遊戲現在找不到它。要回到原狀請跑:\n'
' python3 %s "%s" --restore --clean\n'
% (os.path.basename(backup), me, target))
# 走到這裡,封裝檔一定還在原位。剩下的是「這個資料夾裡留了什麼」。
# 清單在不在也問磁碟:PROGRESS['manifest'] 是在 write_text_atomic 回來之後
# 才設的,同樣有那個縫。
extra = ''
if PROGRESS['inflight']:
# 只有 _NoInterrupt 裝不上的時候才走得到。不確定就說不確定。
extra = (' ⚠️ 中斷時正在把「%s」換上去,換好了沒有無法確定 ——\n'
' 下面那份清單裡它的指紋可能是空的,--clean 會保留它並告訴你。\n'
% PROGRESS['inflight'])
# ⚠️ 下面這句只有 --apply 那條路說得出口。--restore 在第一道關卡就停下來時,
# 資料夾裡的清單與散裝檔是**上一次**留下的,不是這一次弄出來的 ——
# 講成「這一次」會害讀者以為剛才那個指令做了什麼(實測:還原時正本名被一條
# 符號連結佔住,舊寫法印「已經留下一份清單與 0 個散裝檔」,而這一次一個位元組
# 都沒有寫)。
# ⚠️ 2026-09-11 訂正:這一道原本問的是「相位是不是 unpacking」,於是換名那一步
# (phase='renaming',也就是 os.replace(bigpath, backup) 前後)一出事就掉進來
# 說「什麼都還沒有動到」—— 而那時候清單與整批散裝檔早就躺在讀者的遊戲資料夾裡了。
# 那不只是 Ctrl-C 剛好落在縫裡:Windows 上遊戲或防毒程式握著封裝檔的 handle 時,
# 改名就是 PermissionError,那是一條必定走得到的路
# (實測把那一行換成 raise OSError(13):舊寫法 exit 2、畫面說沒動到,
# 而資料夾裡清單與散裝檔都在)。
# 現在只有 idle 這一個相位說得出這句話 —— 「還沒開始動」以外的每一種,
# 都往下走去問磁碟。日後再加新的相位也不會默默掉回這句謊話。
if PROGRESS['phase'] == 'idle':
return extra + ' 什麼都還沒有動到。\n'
man = PROGRESS['manifest'] or os.path.join(
os.path.dirname(os.path.abspath(target)), MANIFEST)
if taken(man) or PROGRESS['wrote']:
return (extra +
' 封裝檔還在原位、沒有改名 —— 遊戲照樣讀得到它。\n'
' 但這個資料夾裡已經留下一份清單與 %d 個散裝檔。要清掉請跑:\n'
' python3 %s "%s" --restore --clean\n'
% (PROGRESS['wrote'], me, target))
return extra + ' 什麼都還沒有動到。\n'
def safe_name(name):
"""項目名稱要拿來當檔名,先擋掉任何會跳出目標資料夾的寫法。
封裝檔是別人給的檔案,裡面的名稱一律當成**不可信的輸入**。
名稱裡塞路徑分隔符號就能讓解出來的檔落到別的資料夾去,
所以只認單純的檔名,看到別的一律停手,不做「清洗後照用」。
2026-09-05 訂正:這段說明原本寫「這裡是白名單心態」,那不準確 ——
它列舉的是**要擋的東西**,其餘一律放行,那是黑名單。而且當時的名單漏了好幾種:
實測 'C:evil.txt'、'foo.txt:ads'、'NUL'、'CON.txt' 與名稱裡帶換行的全部通過。
下面是現在真的擋的每一種,每一種都在本檔上實際餵過:
· 空的、'.'、'..'
· 斜線與反斜線 —— 跳到別的資料夾
· 冒號 —— Windows 上 os.path.join(r'D:\game\data', 'C:evil.txt') 的結果是
'C:evil.txt',前面整段被丟掉,檔案落到 C: 的目前工作目錄去;
'foo.txt:ads' 則會寫成 NTFS 的交替資料流,在檔案總管完全看不到
· 以點開頭 —— 藏起來的檔;也擋掉本支自己那份清單 .mvp_unpack_manifest.txt
· 控制字元 —— 名稱裡的換行會在清單裡多寫一行,而 --clean 是照那份清單刪檔的。
實測可以讓它刪掉玩家自己放在同一個資料夾裡的存檔,
而同一時間畫面上還印著「不是這支腳本寫的檔一個都沒動」
· 結尾是點或空白 —— Windows 會把結尾的點與空白吃掉,寫出來的是另一個檔名,
之後複驗與 --clean 都找不到它
· Windows 的保留裝置名(見 WIN_RESERVED)—— 那些名字指的是裝置不是檔案
"""
if not name or name in ('.', '..'):
raise DataError('封裝檔裡有一個空的或可疑的項目名稱,中止。')
if '/' in name or '\\' in name or ':' in name or name.startswith('.'):
raise DataError('項目名稱「%s」含路徑分隔符號、磁碟代號或以點開頭,不敢寫出去。' % name)
if any(ord(c) < 0x20 or ord(c) == 0x7F for c in name):
raise DataError('項目名稱 %r 含控制字元,不是單純的檔名,不敢寫出去。' % name)
if name[-1] in ' .':
raise DataError('項目名稱「%s」結尾是點或空白 —— Windows 會把它吃掉,不敢寫出去。' % name)
if name.split('.')[0].upper() in WIN_RESERVED:
raise DataError('項目名稱「%s」是 Windows 的保留裝置名,不敢寫出去。' % name)
return name
def plan_unpack(bigpath):
"""先把「會寫哪些檔、寫到哪裡」整份算完,還沒有動到任何檔案。
要有這一步,是因為預覽跟實作必須走**同一份計算**。
分開寫兩套的話,預覽給你看的跟真的做的會慢慢長歪,而你是照預覽做決定的。
⚠️ 但這裡算得準的只有**檔名與路徑**,算不出「會寫多大」。
rows 裡那個 size 是封裝檔目錄登記的長度,也就是**壓縮後**的大小;
--apply 真正寫出去的是 qfs_decompress() 解開之後的內容,兩者可以差好幾倍。
在剛安裝好的英文版 data/datafile/datafile.big 上量:460 個項目沒有一個相同,
01day.txt 目錄登記 4,470、解出來 11,934,
目錄登記的長度加總 2,839,757(檔案本身 2,857,593)變成 14,095,446(4.96 倍)。
未壓縮的封裝檔兩者才會相同(同一份安裝的 data/anims/anims.big,
730 個項目全部一致),所以只挑那種檔測是測不出來的。
解出來的散裝檔就放在封裝檔自己那個資料夾裡,不另外開目錄:
這個實驗要驗的正是「同名資料夾 + 散裝檔」那個擺法。
"""
items = big_entries(bigpath)
outdir = os.path.dirname(os.path.abspath(bigpath))
rows = []
seen = {}
for name, field, off, size in items:
n = safe_name(name)
# 同一個名字出現兩次的話,後面那一項會蓋掉前面那一項寫出去的檔,
# 而「已解出 N 個檔」跟複驗都還是照 N 算 —— 資料夾裡其實少一個。
# 兩項大小剛好一樣時連複驗都抓不到(實測:兩項各 4 個位元組,
# 印「已解出 3 個檔 / 複驗:3 個檔全部在…✅」,而資料夾裡只有 2 個)。
# (那一次實測是在複驗還只看大小的時候做的。現在複驗連內容的指紋一起比,
# 但這一種還是抓不到 —— 少掉的那個檔根本沒被走訪到。)
# 所以在還沒寫任何一個位元組之前就擋掉。
# 這不是理論狀況:四份剛安裝好的原版(英文版、中文版、PK 版、TC PATCH123)
# 底下 data/frontend/ 各有 17 個封裝檔帶著一個重複的名稱
# (例如 portrait.big 的 a2653.fsh,兩項位移不同、各 1 個位元組,
# 是兩項不同的資料,不是同一項登記兩次)。
# 本課教的 datafile.big 與 anims.big 沒有這種項目。
# ⚠️ 查重的鍵**不是**名稱本身,是「Windows 會把哪些名字當成同一個檔」:
# 那邊不分大小寫(A.FSH 與 a.fsh 是同一個落點),而且會把結尾的點與空白吃掉。
# macOS 預設的檔案系統同樣不分大小寫。拿原字串當鍵的話,
# A.FSH 與 a.fsh 會被當成兩項各寫一次,最後資料夾裡只有一個檔,
# 而兩項大小剛好一樣時連下面的複驗都會印綠色的勾。
# (結尾的點與空白、保留裝置名在上面 safe_name() 已經整個擋掉了;
# 這裡照樣正規化一次,是不想讓這個鍵的正確性掛在另一個函式的實作細節上。)
# 2026-09-05 在這台機器上量:1,881 個真的封裝檔、283,014 個項目名稱,
# 「只差在大小寫」的碰撞是 0 個 —— 所以這一道不會擋到真的遊戲資料。
key = n.casefold().rstrip(' .')
if key in seen:
if seen[key] == n:
raise DataError('封裝檔的目錄裡有兩項都叫「%s」,解出來會互相蓋掉,不敢做。' % n)
raise DataError('封裝檔的目錄裡有兩項只差在大小寫(「%s」與「%s」)——\n'
' Windows 與 macOS 預設不分大小寫,解出來會互相蓋掉,不敢做。'
% (seen[key], n))
seen[key] = n
rows.append((n, off, size, os.path.join(outdir, n)))
return outdir, rows
def cmd_plan(bigpath, apply_it):
"""預覽(apply_it 為假)與實作(為真)共用的主流程。
同一個函式做兩件事是刻意的:預覽印出來的**那些檔名**,
就是待會兒真的要寫出去的那一份,不會有第二套邏輯偷偷不一樣。
但那一欄的數字不是「會寫出來的大小」:它是封裝檔目錄登記的**壓縮後**長度,
真正寫出去的是解壓後的內容。所以印的時候欄位要寫明「壓縮後」,
只寫「位元組」會讓人照著一個小好幾倍的數字去估硬碟空間。
"""
outdir, rows = plan_unpack(bigpath)
# 先問一句「這些檔名已經被佔住了嗎」。被佔住就整個停下來,
# 一個都不覆蓋。那些檔可能是你上次解出來的,也可能是遊戲本來就有的。
# 用 taken()(os.path.lexists)不用 os.path.exists:見 taken() 的說明,
# 一個指到資料夾外面、而那邊還不存在的符號連結,exists() 會回答「沒有」。
exists = [r for r in rows if taken(r[3])]
print(' 封裝檔 %s(%d 個項目,%d 位元組)'
% (os.path.basename(bigpath), len(rows), os.path.getsize(bigpath)))
print(' 會解到 %s' % outdir)
print()
print(' 前 8 個項目(大小是目錄登記的壓縮後長度,壓縮過的項目解出來會大好幾倍):')
for name, off, size, dst in rows[:8]:
print(' %-26s %10d 位元組(壓縮後)' % (name, size))
if len(rows) > 8:
print(' ...(還有 %d 個)' % (len(rows) - 8))
if exists:
print()
print(' ⚠️ 這 %d 個檔名在資料夾裡已經存在:' % len(exists))
for r in exists[:8]:
print(' %s' % r[0])
# 是符號連結的話要點名說出來:那跟「你上次解過一次」是完全不同的一件事,
# 而讀者要採取的行動也不一樣(前者是把連結移走,後者是先確認舊檔)。
for r in exists:
refuse_symlink(r[3], '那是要寫出去的散裝檔')
raise DataError('資料夾裡已經有同名的檔,不敢覆蓋。\n'
' 先確認那些檔是什麼(可能你已經解過一次了)。')
# 清單也是一個既有的檔,一樣不覆蓋。同一個資料夾裡可能不只一個封裝檔
# (data/frontend/ 就是一堆),蓋掉上一次那份清單,上一次解出來的散裝檔
# 就再也沒有東西認得出是哪些,--clean 只能什麼都不刪。
man = os.path.join(outdir, MANIFEST)
if taken(man):
refuse_symlink(man, '要寫的是這份清單')
raise DataError('這個資料夾裡已經有一份 %s —— 那是上一次解封裝檔留下的紀錄。\n'
' 先把上一次那個封裝檔還原掉(--restore --clean),再回來解這一個。'
% MANIFEST)
# 封裝檔要改成的那個備份名也一樣:被佔住就停手。
# ⚠️ 底下那一行 os.replace(bigpath, backup) 是**無聲覆蓋**的:
# 備份名已經有東西時,它會直接把那個東西換掉、一句話都不說。
# 那個東西極可能就是上一次解封裝檔留下的原檔 —— 而且是唯一的一份,
# 蓋掉之後這個封裝檔就再也回不來了(實測:事先放一份非空的 .unpackbak,
# 舊版跑完之後那份內容整個消失,畫面上還是印綠色的勾)。
backup = bigpath + BACKUP_SUFFIX
if taken(backup):
refuse_symlink(backup, '封裝檔要改成的就是這個名字')
raise DataError('%s 已經存在 —— 那多半是上一次解這個封裝檔留下的原檔。\n'
' 蓋掉它就等於把原檔弄丟,不敢做。\n'
' 先還原上一次那次(--restore --clean),或自己確認那個檔是什麼。'
% os.path.basename(backup))
print()
print(' 解完之後會把 %s 改名成 %s%s,'
% (os.path.basename(bigpath), os.path.basename(bigpath), BACKUP_SUFFIX))
print(' 這樣遊戲就找不到封裝檔,只能去讀散裝檔 —— 那正是這個實驗要驗的事。')
if not apply_it:
print()
print(' 以上是預覽,還沒有動到任何檔案。')
print(' 確定要做的話,在剛才那一行最後面加上 --apply')
return
# ⚠️ 動手**之前**先把「打算要寫哪些檔」寫成清單。
# 2026-09-05 訂正:舊版是整批做完才寫清單,結果解到一半被 Ctrl-C 或出錯時,
# 已經寫好的那幾百個散裝檔留在遊戲資料夾裡而清單還沒出去 ——
# --restore --clean 說「找不到清單,不動它們」什麼都不刪,
# --apply 重跑又被「資料夾裡已經有同名的檔」擋住,讀者被卡在一個
# 工具自己走不出來的狀態(實測:剛寫出三百多個檔的時候送中斷訊號,結束碼 130,
# 留下 312 個散裝檔、0 份清單,兩條退路都走不通)。
# (整批做完下面那一段會用實際大小再覆寫一次。)
# 寫法用 write_text_atomic():同資料夾唯一暫存檔 → fsync → os.replace。
# 直接 open(man, 'w') 有兩個問題:一是它會跟著一個同名的符號連結跑到資料夾外面去,
# 二是它會先把既有內容截成 0 —— 而 --clean 是照這份清單刪檔的,
# 一份被截半的清單等於「有些解出來的檔從此沒有人認得」。
# ⚠️ 登記要在**寫之前**。反過來的話,Ctrl-C 落在「清單已經落到磁碟上」與
# 「程式登記了它」這兩件事中間,收尾就會說「什麼都還沒有動到」,
# 而資料夾裡明明多了一份清單。cleanup_hint() 那邊還會再去問一次磁碟。
PROGRESS['target'] = bigpath
PROGRESS['manifest'] = man
PROGRESS['phase'] = 'unpacking'
write_text_atomic(man, manifest_text(bigpath, rows, {}))
# 封裝檔只開一次,靠 seek 跳著讀每一項。幾百個項目各開一次檔會慢很多。
written = []
# 「有沒有一路走到把最終清單寫出去」。下面的 finally 靠它決定要不要補寫清單。
# ⚠️ 不可以拿「寫出去的數量對不對得上」當條件(2026-09-06 被自己種的餌抓到):
# Ctrl-C 落在 _NoInterrupt 區塊**裡面**的時候,那個檔已經換上去、也已經
# 登記進 written 了,數量剛好對得上 —— 條件不成立,清單就沒補,
# 留在每一行指紋都是「-」的狀態,而 --clean 不敢刪沒有指紋的檔。
# 實測那一次:title.ico 躺在資料夾裡,清單寫著「title.ico 0 -」,
# --restore --clean 印「1 個檔清單裡沒有指紋,保留」,讀者兩條路都走不通。
manifest_final = False
try:
with open(bigpath, 'rb') as f:
for name, off, size, dst in rows:
f.seek(off)
blob = f.read(size)
if len(blob) != size:
raise DataError('讀 %s 時只讀到 %d 個位元組(應該 %d),中止。'
% (name, len(blob), size))
# 官方中文版的散裝檔是**解壓縮後**的內容,所以這裡也解開。
plain = qfs_decompress(blob)
want = hashlib.sha256(plain).hexdigest()
# 先寫一個暫存檔再改名。os.replace 是原子的:
# 寫到一半被中斷時,留下來的是那個暫存檔,
# 不會是一個「看起來寫好了」的半截檔。
# ⚠️ 暫存檔的名字交給 mkstemp 決定,不用「<名稱>.tmp」這種猜得到的名字。
# mkstemp 內部是 O_EXCL:撞到既有的名字就自己換一個再開,
# 所以既不可能覆蓋別人的檔,也不可能開到一個事先擺在那裡的符號連結
# (前面那道「這些檔名已經在了嗎」只看最終檔名,看不到暫存檔那個名字;
# 用 open(tmp, 'wb') 的話,一個指向遊戲資料夾**外面**的暫存檔連結
# 會讓這一行把外面那個檔整個寫掉,而複驗透過同一個連結讀回來
# 還是會印綠色的勾 —— 實測:資料夾外的 precious.sav
# 被寫成解出來的內容,畫面照樣印綠色的勾)。
try:
fd, tmp = tempfile.mkstemp(dir=outdir, prefix=name + '.tmp-')
except OSError as e:
raise DataError('在 %s 裡開不了暫存檔:%s\n'
' 資料夾可能沒有寫入權限,或磁碟滿了。' % (outdir, e))
try:
with os.fdopen(fd, 'wb') as g:
g.write(plain)
g.flush()
# fsync 是要求作業系統真的把它落到磁碟。
# 下一行要「讀回來比對」,不 fsync 的話讀到的可能只是
# 作業系統的快取,那等於拿自己剛寫的東西跟自己比。
os.fsync(g.fileno())
# mkstemp 給的權限是 0600(只有自己讀得到)。解出來的散裝檔
# 是要給遊戲讀的,補成一般檔案的權限。
os.chmod(tmp, 0o644)
# 讀回來比指紋:確認磁碟上真的是我們要寫的那一串位元組。
# 磁碟滿了而 write() 沒報錯、或檔案系統出問題,都在這裡被抓住。
got = sha256_file(tmp)
if got != want:
raise DataError('%s 寫出去之後讀回來對不上(想寫 %s,讀到 %s)——\n'
' 磁碟可能滿了或有問題。暫存檔已經清掉,\n'
' 這個檔名底下什麼都沒有寫進去。'
% (name, want[:16], got[:16]))
# 換名與登記中間不可以有縫:檔案換上去之後 Ctrl-C 才到的話,
# 收尾要把這個檔算進去,不可以少講一個。
PROGRESS['inflight'] = name
with _NoInterrupt():
os.replace(tmp, dst)
written.append((name, len(plain), want))
PROGRESS['wrote'] = len(written)
PROGRESS['inflight'] = None
except BaseException:
# 換名沒做成才可以清暫存檔並把「正在換」收回來。
# 做成了的話 tmp 這個名字已經不存在,os.remove 會失敗,正好。
if not taken(dst):
PROGRESS['inflight'] = None
try:
os.remove(tmp)
except OSError:
pass
raise
print()
print(' 已解出 %d 個檔。' % len(written))
# 清單再寫一次,這次帶實際大小與內容的指紋(man 在上面已經算過路徑了)。
# 還原時才知道哪些檔是這支腳本寫出來的、而且現在還是原樣:
# 沒有它的話 --clean 只能靠猜,而猜錯就是刪掉玩家自己的檔。
write_text_atomic(man, manifest_text(
bigpath, rows, dict((w[0], (w[1], w[2])) for w in written)))
manifest_final = True
finally:
# 沒走到上面那一行的話,把「已經真的寫出去的那幾個」的指紋補進清單。
# ⚠️ 這一段是 --restore --clean 收拾得掉半途而廢那一次的唯一依據:
# 先寫的那一份清單每一行的指紋都是「-」,而 --clean 不敢刪沒有指紋的檔。
# 不補的話讀者會卡在「--apply 說資料夾裡已經有同名的檔」與
# 「--clean 說沒有指紋不敢刪」兩條都走不通的中間。
# 只吞 Exception 不吞 BaseException:第二次 Ctrl-C 要照樣穿出去,
# 也不可以讓補清單失敗蓋掉原本那個更重要的例外。
if not manifest_final:
try:
write_text_atomic(man, manifest_text(
bigpath, rows, dict((w[0], (w[1], w[2])) for w in written)))
except Exception:
pass
print(' 已記錄清單 → %s' % MANIFEST)
# 改名不是刪除。遊戲從此找不到封裝檔(這正是要製造的情境),
# 而原檔一個位元組都沒少,就躺在旁邊等 --restore 把名字換回來。
# (backup 這個名字在上面已經先確認過沒有被佔住了 —— os.replace 會無聲覆蓋。)
# 換名與登記中間不可以有縫(2026-09-06)。封裝檔藏起來之後 Ctrl-C 才到,
# 收尾要說「已經改名了,請 --restore」,不可以說「還在原位」。
PROGRESS['phase'] = 'renaming'
with _NoInterrupt():
os.replace(bigpath, backup)
PROGRESS['phase'] = 'renamed'
print(' 已把 %s 改名成 %s' % (os.path.basename(bigpath), os.path.basename(backup)))
# 複驗:重新去磁碟上看一次,不是相信剛才那幾行「我寫過了」。
# 「檔在不在、是不是一般檔案、大小對不對、內容的指紋對不對」四項都驗
# (2026-09-06 清單多了指紋那一欄之後才有第四項;這一句在那之前寫的是
# 「只驗得到檔在、大小對,驗不到內容」,現在不成立了)。
# 真正驗不到的是「遊戲會不會去讀這些散裝檔」—— 那要你自己開遊戲才知道。
bad = 0
for name, n, sha in written:
p = os.path.join(outdir, name)
if os.path.islink(p) or not os.path.isfile(p) or os.path.getsize(p) != n:
print(' ❌ %s 複驗失敗(檔不在、是一條符號連結,或大小不對)' % name)
bad += 1
elif sha256_file(p) != sha:
# 大小對得上、內容卻不是我們寫的那一份。抓得到這種的只有指紋。
print(' ❌ %s 複驗失敗(大小對得上,但內容的指紋對不上)' % name)
bad += 1
if bad:
# 複驗沒過就**自動**把封裝檔改回原名。那一步是安全的:
# 原檔從頭到尾一個位元組都沒被動過,只是換了個名字,改回去就是放回遊戲要讀的位置。
# 散裝檔不自動刪 —— 刪檔這件事永遠留給讀者自己下 --clean,
# 下面把那一行指令印出來。
back = '想自動把封裝檔改回原名,但沒有做成'
try:
if taken(backup) and not taken(bigpath):
PROGRESS['phase'] = 'restoring'
with _NoInterrupt():
os.replace(backup, bigpath)
PROGRESS['phase'] = 'restored'
back = ('已自動把 %s 改回 %s(原檔一個位元組都沒動過,遊戲讀得到它)'
% (os.path.basename(backup), os.path.basename(bigpath)))
except OSError as e:
back = '想自動把封裝檔改回原名卻失敗了(%s)' % e
raise DataError('有 %d 個檔複驗沒過 —— %s。' % (bad, back))
print(' 複驗:%d 個檔全部在,大小與內容的指紋都對得上 ✅' % len(written))
print()
print(' 現在開遊戲試試看。')
print(' 進得去而且一切正常 → 這條路通,模組可以不必再動封裝檔。')
print(' 進不去或有東西不見 → 用下面這行還原,然後回報:')
print(' python3 %s "%s" --restore' % (os.path.basename(sys.argv[0]), backup))
def cmd_restore(path, clean):
"""path 可以給原本的 .big 或改名後的備份,兩種都認。"""
if path.endswith(BACKUP_SUFFIX):
backup, target = path, path[:-len(BACKUP_SUFFIX)]
else:
backup, target = path + BACKUP_SUFFIX, path
# ⚠️ 還原跟清理是兩件獨立的事。
# 第一版把它們綁在一起,結果「已經還原過、只想清散裝檔」時
# 會卡在「找不到備份」而中止 —— 跑一次就看到了。
# 兩個都在的時候不猜。那代表有人手動放了一個同名的封裝檔回來,
# 這時候改名過去會蓋掉其中一個,而蓋掉哪一個都可能是錯的。
# 這三道「在不在」一律用 taken()(os.path.lexists),不用 os.path.exists:
# 一個指到別處、而那邊還不存在的符號連結,exists() 會回答「沒有」,
# 於是「備份跟正本同時存在」那一道就形同虛設,os.replace 直接蓋過去。
# 從這裡開始就要說得出「還原做到哪一步」了(見 cleanup_hint())。
PROGRESS['target'] = target
if taken(backup):
# ⚠️ 這一道要問在「同時存在」**之前**。
# 符號連結(連懸空的都算)在 taken() 眼裡就是「這個名字被佔住了」,
# 擺在後面的話永遠是「同時存在」先講話,這一道一次都不會亮
# (實測:正本名擺一條指到資料夾外面的連結,舊的順序印的是
# 「misc.big 跟它的備份同時存在」—— 擋是擋住了,但讀者照著那句話
# 去找「另一個 misc.big」根本找不到,真正的問題是那是一條連結)。
refuse_symlink(target, '封裝檔要改回的就是這個名字')
if taken(target):
raise DataError('%s 跟它的備份同時存在。先確認哪一個是你要的,不敢覆蓋。'
% os.path.basename(target))
# 備份本身是一條符號連結的話,下面驗的是它指到的那個檔,
# 而 os.replace 搬回去的是那條連結 —— 驗過的東西跟放回去的東西不是同一個。
# 遊戲之後讀到的會是連結另一頭的內容,那可能在遊戲資料夾外面。
if os.path.islink(backup):
raise DataError('%s 是一條符號連結,不是備份出來的封裝檔本體。\n'
' 驗的是它指到的檔、搬回去的卻是連結本身,兩者不是同一個東西,不敢做。'
% os.path.basename(backup))
# 還原之前先驗那個備份還是不是一個完整的封裝檔。
# 它應該就是原檔、只是換了個名字,所以開頭四個位元組要是 BIGF,
# 而檔頭 +0x04 那個「檔案總大小」要對得上實際檔案大小。
# 0 個位元組、被截斷過、或根本被換成了別的東西,都會在這裡停下來 ——
# 把一個壞掉的檔擺回遊戲要讀的位置,比不還原糟得多。
# 停下來也不會弄丟任何東西:備份還躺在原地,名字沒動,你可以自己看一眼再決定。
# 本站拿這道檢查掃過 1,879 個真的封裝檔(含四份剛安裝好的原版),
# 沒有一個被擋下來。
with open(backup, 'rb') as f:
magic = f.read(4)
if magic != b'BIGF':
raise DataError('備份 %s 的開頭不是 BIGF(讀到 %r,整個檔 %d 個位元組)——\n'
' 那不是原本的封裝檔,不敢拿它去還原。它還躺在原地,名字沒動。'
% (os.path.basename(backup), magic, os.path.getsize(backup)))
size_field_order(backup) # 大小欄位對不上就在這裡丟 DataError
# 這裡是**改名**不是複製:備份本來就是原檔,只是換過名字,
# 改名回去是原子的 —— 不可能留下一個寫到一半的封裝檔給遊戲讀。
# (先複製成暫存檔再換上去反而更糟:備份會留在原地,
# 下一次 --restore 就撞上「正本跟備份同時存在」那一道而停手。)
# 換名與登記中間一樣不留縫。
PROGRESS['phase'] = 'restoring'
with _NoInterrupt():
os.replace(backup, target)
PROGRESS['phase'] = 'restored'
print(' 已把 %s 改回 %s' % (os.path.basename(backup), os.path.basename(target)))
elif taken(target):
print(' %s 已經在原位了(可能你還原過一次)。' % os.path.basename(target))
else:
raise DataError('%s 跟它的備份都找不到 —— 沒有東西可以還原。'
% os.path.basename(target))
# 封裝檔回來了,接下來處理散裝檔。沒有清單就不知道哪些是自己寫的,
# 那就什麼都不刪。少刪只是留下垃圾,多刪是刪掉玩家的東西。
outdir = os.path.dirname(os.path.abspath(target))
man = os.path.join(outdir, MANIFEST)
if not taken(man):
print(' (找不到清單,所以不知道哪些散裝檔是解出來的 —— 不動它們)')
return
# 清單是一份「等一下要照著刪的名單」。它自己是一條符號連結的話,
# 讀到的就是連結另一頭那個檔的內容 —— 那可能是任何人擺的任何一份名單。
if os.path.islink(man):
raise DataError('%s 是一條符號連結,不是這支腳本寫出來的那份清單。\n'
' 照著它刪檔等於讓別人決定要刪什麼,不敢做。' % MANIFEST)
entries, legacy = read_manifest(man)
print(' 清單裡有 %d 個當初解出來的散裝檔。' % len(entries))
if not clean:
print(' 它們還留在資料夾裡。封裝檔已經回來了,遊戲會用封裝檔。')
print(' 想一起清掉的話,加 --clean 再跑一次:')
print(' python3 %s "%s" --restore --clean' % (os.path.basename(sys.argv[0]), target))
return
# ⚠️ 沒有指紋那一欄的清單是 2026-09-06 之前的版本寫的。
# 那種清單只證明得了「這些名字當初是我寫的」,證明不了
# 「現在躺在這些名字底下的還是我寫的那份東西」——
# 你解出來之後自己改過的檔會被一起刪掉。所以一個都不刪。
if legacy:
print()
print(' 這份清單沒有指紋(舊版解出的),分不出哪些檔你後來改過 ——')
print(' 所以一個都不敢刪。請自己清,或重新解一次再 --restore --clean。')
print(' (封裝檔已經回到原位了,遊戲會用封裝檔,散裝檔留著不影響它。)')
return
# 從這裡開始就會真的刪檔了,先把相位登記起來:刪到一半被 Ctrl-C 打斷、
# 或某個檔被別的程式握著讓 os.remove 丟 PermissionError 的時候,
# 收尾要說得出「已經刪掉幾個」,不可以說「什麼都還沒有動到」。
PROGRESS['phase'] = 'cleaning'
gone = 0
links = []
changed = []
nofp = []
for n, _size, sha in entries:
p = os.path.join(outdir, n)
# 符號連結跳過。這支腳本寫出來的一定是一般檔案,所以名字對得上卻是一條連結,
# 就代表那不是我們寫的那個檔 —— 別人擺的東西一個都不動。
if os.path.islink(p):
links.append(n)
elif not os.path.isfile(p):
continue # 已經不在了,沒什麼好刪的
elif sha is None:
# 那一次沒跑完,這個名字的指紋還沒補上去。不確定就不刪。
nofp.append(n)
elif sha256_file(p) != sha:
changed.append(n)
else:
# 計數要跟 os.remove 貼在一起:中間隔著別的事情的話,
# 中斷落在那個縫裡收尾就會少講一個。
os.remove(p); gone += 1; PROGRESS['deleted'] = gone
kept = links + changed + nofp
if kept:
# 還有東西留著,清單就不能刪 —— 它是唯一認得出那些檔的東西。
print(' 已刪掉 %d 個當初解出來的散裝檔。' % gone)
print(' 清單留著沒刪:下面這些檔還在,而清單是唯一認得出它們的東西。')
else:
os.remove(man)
print(' 已刪掉 %d 個當初解出來的散裝檔,以及那份清單。' % gone)
if changed:
print(' %d 個檔你改過,保留:' % len(changed))
for n in changed[:8]:
print(' %s' % n)
if len(changed) > 8:
print(' ...(還有 %d 個)' % (len(changed) - 8))
if nofp:
print(' %d 個檔清單裡沒有指紋(那一次沒跑完),保留:' % len(nofp))
for n in nofp[:8]:
print(' %s' % n)
if len(nofp) > 8:
print(' ...(還有 %d 個)' % (len(nofp) - 8))
if links:
print(' %d 個名字現在是符號連結,不是這支腳本寫的檔,保留:' % len(links))
for n in links[:8]:
print(' %s' % n)
if len(links) > 8:
print(' ...(還有 %d 個)' % (len(links) - 8))
print(' ⚠️ 只刪清單裡有、而且內容的指紋還對得上的 ——')
print(' 不是這支腳本寫的、以及你自己改過的,一個都沒動。')
def main():
"""讀參數、分派到 --restore 或預覽/實作,並把結束碼收成一致的三種。
結束碼:0 正常、2 自己停下來、130 你按了 Ctrl-C。
三種收尾都會再印一次 cleanup_hint():檔案現在是什麼狀態、下一步該做什麼。
「什麼都還沒有動到」這句話只有在真的一個檔都還沒寫、也還沒刪的時候才印得出來
(2026-09-11 訂正:這句話一度是假的 —— cleanup_hint() 那道相位閘只認得 unpacking,
於是換名那一步與 --clean 刪檔那一段出事時都掉回這句話。現在只有 idle
這一個相位說得出口,而 idle 的意思就是「還沒寫、也還沒刪」)。
「自己停下來」一律印成「停下來了:…」,不噴一長串堆疊訊息,
因為這支是給人看的工具,不是給程式接的。
2026-09-05 訂正:舊版只接 DataError 與 KeyboardInterrupt,所以上面這兩句
在壞檔上並不成立 —— 一個被截斷的 QFS 串流會讓 qfs_decompress() 丟 IndexError,
當場噴一整串堆疊訊息、結束碼是 1(實測)。下面補了一段把那一族收進結束碼 2。
"""
EPILOG = (
"\n這是實驗用的工具。順序:\n\n"
" 1. 先預覽(不會動到任何東西)\n"
" python3 mvp_unpack_big.py \"<遊戲資料夾>/data/datafile/datafile.big\"\n\n"
" 2. 真的解開,並把封裝檔改名藏起來\n"
" python3 mvp_unpack_big.py \"<...>/datafile.big\" --apply\n\n"
" 3. 開遊戲。進得去 = 引擎真的會讀散裝檔。\n\n"
" 4. 還原(封裝檔改回來)\n"
" python3 mvp_unpack_big.py \"<...>/datafile.big\" --restore\n"
" 想連解出來的散裝檔一起清掉再加 --clean\n"
)
ap = argparse.ArgumentParser(
description='把封裝檔解成資料夾(實驗性:驗證引擎會不會讀散裝檔)',
formatter_class=argparse.RawDescriptionHelpFormatter, epilog=EPILOG)
ap.add_argument('bigfile', help='要解開的 .big(或還原時給它的備份檔)')
ap.add_argument('--apply', action='store_true', help='真的解開(沒加就只是預覽)')
ap.add_argument('--restore', action='store_true', help='把封裝檔改回來')
ap.add_argument('--clean', action='store_true', help='還原時一併刪掉當初解出來的散裝檔')
args = ap.parse_args()
try:
if args.restore:
cmd_restore(args.bigfile, args.clean)
else:
cmd_plan(args.bigfile, args.apply)
except DataError as e:
print('\n 停下來了:%s\n' % e)
print(cleanup_hint(), end='')
return 2
except KeyboardInterrupt:
# ⚠️ 這裡以前只印「已中斷。」四個字,那等於沒說 ——
# 中斷可能落在「還沒動任何東西」,也可能落在「封裝檔已經改名藏起來了」,
# 而後者不還原的話遊戲就少了一個封裝檔。cleanup_hint() 照實說是哪一種。
print('\n 已中斷(你按了 Ctrl-C)。')
print(cleanup_hint(), end='')
return 130
except (IndexError, struct.error, OSError) as e:
# 壞掉或被截斷的 QFS 串流,會在 qfs_decompress() 去讀控制碼後面那幾個位元組時
# 丟 IndexError(實測:短檔頭 + 一個 0x00 控制碼就重現得出來);
# 磁碟寫滿或資料夾沒有寫入權限,則會在寫散裝檔的時候丟 OSError
# (本課的 datafile.big 解出來會膨脹將近五倍,寫滿不是罕見狀況)。
# struct.error 是同一族的「資料長度不夠」,一併收在這裡。
# 沒有這一段的話,讀者看到的是一長串堆疊訊息,結束碼還是 1,
# 跟上面說好的三種對不上。
print('\n 停下來了:讀寫或解壓時出錯(%s:%s)。\n'
' 這個封裝檔可能已經損毀,或磁碟空間不足、資料夾沒有寫入權限。\n'
% (type(e).__name__, e))
print(cleanup_hint(), end='')
return 2
return 0
if __name__ == '__main__':
sys.exit(main())
#
# ─────────────────────────────────────────────────────────
# MIT License
#
# Copyright (c) 2026 toni
#
# Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy
# of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal
# in the Software without restriction, including without limitation the rights
# to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell
# copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is
# furnished to do so, subject to the following conditions:
#
# The above copyright notice and this permission notice shall be included in
# all copies or substantial portions of the Software.
#
# THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR
# IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
# FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE
# AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER
# LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM,
# OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN
# THE SOFTWARE.
# ─────────────────────────────────────────────────────────