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遊戲檔案地圖

想改遊戲裡的東西,第一個問題永遠是「它在哪個檔案」。 這頁把 data\ 底下的 224 個封裝檔依用途分類, 從你想改的東西反查到檔案。

⚠️ 說清楚一下這個 224:那是 data\ 底下副檔名叫 .big 的檔案數。其中真正是 BIGF 封裝格式的只有 207 個 —— 另外 8 個開頭是 SCHl(音訊容器)、1 個是 SHPI(圖片)、8 個沒有可辨識的開頭。站上其他地方講「224 個封裝檔」是沿用習慣講法,需要精確數字的時候以這裡為準。
另外要說的是:本頁的檔案大小與項目數量自本站測試機那台裝過模組的遊戲。224 這個檔數剛安裝好的原版也一樣(本站測試機是扣掉個人備份檔之後的數字),但容量差很多 —— 原版的 portrait.big 是 104.2 MB、models.big 是 165.0 MB,對照見原版與這台機器差在哪

先看懂資料夾結構

data\
├── frontend\    98 個  介面、載入畫面、大頭照、球衣
├── stadium\     87 個  球場,依日夜分檔(4 個巨蛋不分)(+ 1 個 lighting.csv,不是封裝檔)
├── audio\       28 個  音樂、音效、播報(13 個子資料夾)
├── database\     3 個  球員資料、賽程(+ 24 個非封裝檔,其中 18 個是純文字 .dat)
├── anims\        1 個  全部動畫
├── fonts\        1 個  字型
├── misc\         1 個  (這個資料夾其實有 33 個檔)
├── datafile\     1 個  ← 本站原本漏列
├── easo\         0 個  ← 本站原本漏列,519 個檔
├── igshapes\     0 個  ← 本站原本漏列,6 個檔
└── (根目錄)      4 個  models.big / profiles.big 等

⚠️ 本站改過這張樹狀圖

上線時這張圖少了三個資料夾datafile\easo\igshapes\

原因是這張表數的是「封裝檔」,不是「檔案」。 完全沒有封裝檔的資料夾,在製表的時候就整個消失了。 不過這只解釋得了 easo\igshapes\datafile\ 自己就有一個封裝檔(datafile.big),那一個是單純漏抄 —— 而 easo\ 裡面有 519 個檔,是全遊戲檔案數最多的資料夾, 第二名的 frontend\ 只有一百出頭。

那 519 個檔是一整套 2005 年的社群網站, 現在站上有一整篇在講它。

教訓:用某個條件產生的清單,會把不符合那個條件的東西變成看不見。 表格上寫「N 個」的時候,要說清楚數的是什麼。

遊戲資料夾在哪

上面那張樹狀圖的 data\ 就在遊戲安裝資料夾底下。舉例來說,比賽中介面那個檔的完整路徑長這樣:

<遊戲安裝資料夾>\data\frontend\ingame.big

路徑結尾的 data\frontend\ 就是上面樹狀圖裡的 frontend\, 把 frontend\ 去掉就是 data\ 本身。 遊戲安裝資料夾常見的位置有下面這幾種:

系統路徑
WindowsC:\Program Files (x86)\EA SPORTS\MVP Baseball 2005\data\frontend\
WindowsC:\Program Files (x86)\EA Games\MVP Baseball 2005\data\frontend\
綠色版 / 免安裝<你自己解壓的資料夾>\data\frontend\
Mac(Wine / CrossOver)~/…/drive_c/Program Files (x86)/EA SPORTS/MVP Baseball 2005/data/frontend/

裝在別的磁碟或自訂資料夾也很常見,上表只是最常遇到的幾種。 真正的判準是:那個資料夾底下要有一個 data\

這幾個檔名長得很像,別拿錯

frontend\ 底下有一批名字很接近的 .big。 本站比賽中介面的教學要改的是 ingame.big —— 不是 igonly.big、不是 frontend.big、也不是 feonly.big。這四個都是真實存在的檔案, 所以挑錯一個不會跳出「找不到檔案」,只會改到別的地方去。

從「我想改什麼」反查

你想改的檔案難度
比賽賽程年份database\schedule.big★☆☆ 有教學
比賽中的介面 / HUDfrontend\ingame.big★☆☆ 有教學
選單介面frontend\frontend.big★★☆ 同 FEL 格式
球員能力值database\attrib.dat · pitcher.dat★★☆ 先讀避雷頁
球員大頭照frontend\portrait.big★★☆ 需處理圖片格式
球衣frontend\uniforms.big★★☆
球員臉皮 / 3D 模型models.big(根目錄)★★★ 535.9 MB,風險高
球場stadium\<球場名>day.big / nite.big★★★ 改壞會整個掛掉
載入畫面圖frontend\load0.big ~ load58.big + load99.big★★☆ 換圖即可
選單音樂audio\cd\★★☆ 副檔名是騙人的
播報語音audio\spch_pbp\ · speechdb\★★★ 做得到,工作量極大
動畫anims\anims.big★★★ 需 3D 知識
字型fonts\fonts.big★★★ 字模層未解

frontend\ —— 98 個,介面與視覺資源

類別數量大小說明
載入畫面 load*.big6024.9 MB每個載入畫面一個檔
視覺資源6385.6 MB大頭照、背景、球場縮圖、球衣、隊徽、球場貼圖
球場經營 bp*.big724.1 MB老闆模式的球場資源bp = ballpark)—— bpattrac 遊樂設施、bpticket 門票、bpvendor 小販、bppromos 促銷、bpupgrad 升級
Cooperstown coop*.big69.3 MB經典(名人堂)解鎖內容,不是雙人合作
選單介面 fe*.big310.8 MB選單版面與資源
比賽中介面 ingame · igonly27.7 MB版面檔全部在 ingame.big 裡(本站測試機 47 個、剛安裝好的原版 44 個);igonly.big 裝的是 4 張 .fsh 圖,沒有版面檔
其他14頒獎、球探報告、網路檢查等

視覺資源那 6 個檔案就佔了 frontend 資料夾八成的容量,其中 portrait.big(球員大頭照)一個檔就 253.6 MB。 (這一段量的是本站測試機;剛安裝好的原版 portrait.big 104.2 MB、 六個視覺資源合計 165.9 MB,見原版與這台機器差在哪。)

audio\ —— 13 個子資料夾

資料夾大小裝什麼
cd729.0 MB 所有分區的聲音本體都在這裡,不只是音樂。佔全部音訊 98.9%
aems4.3 MB音效引擎資源(資料在 cd\aems\,121.8 MB)
spch_pbp2.8 MB 播報語音的索引(資料在 cd\spch_pbp\,330.2 MB)
spch_pa0.4 MB 球場廣播的索引(資料在 cd\spch_pa\,99.3 MB)
orca0.2 MB前端與暫停選單音效(兩個檔開頭都是 BNKl
crowddb / chants / rally各 < 0.1 MB 觀眾聲、應援、加油音樂的索引
plyr_cht / hmrn_sfx / stadium / bdcst_mx / speechdb各 < 0.1 MB 球員專屬、全壘打音效、球場環境、轉播混音、語音資料庫

索引跟聲音是分開放的

上表大部分資料夾看起來都很小,那是因為它們只放索引,真正的聲音全部在 cd\ 底下。 想知道某一區實際多大,要看 cd\ 裡的同名資料夾。

cd\ 底下大小佔 cd\
spch_pbp330.2 MB45.3%
aems121.8 MB16.7%
spch_pa99.3 MB13.6%
music84.2 MB11.6%
chants53.9 MB7.4%
rally / plyr_cht / hmrn_sfx / stadium / bdcst_mx39.6 MB5.4%

詳細結構見 播報與音訊系統

我們改過這張表

這頁上線時,表上寫「cd選單音樂,佔音訊 99%, 而遊戲中的播報、觀眾、應援加起來不到 1%」,還附了一段「音樂用串流、音效要常駐記憶體」的解釋。

重新量測後發現寫反了。選單音樂只有 84.2 MB, 佔音訊總量 11.4%;語音與音效是 644.8 MB,佔 87.5%。 光是主播語音一區就有 330.2 MB。那段記憶體的解釋是推測,沒有依據,已一併移除。

寫錯了就改,並且說明改了什麼。

其他資料夾

位置檔數內容
stadium\87檔名是四碼場地代號加 daynite:87 個檔裡 44 個白天版、39 個夜間版,另外 4 個巨蛋(astrdomemetrdomeolymdometropdome)沒有日夜之分;54 個場地代號裡只有 29 個同時有兩檔。結構速查
database\3schedule.big 賽程、progress.bigrookie.big
球員資料 attrib.dat 等也在這個資料夾,但不是封裝檔
anims\1anims.big,全部動畫(730 個子檔)
fonts\1fonts.big,12 個字型檔
根目錄4models.big(球員 3D 模型與臉皮)、profiles.big

目前還改不了的東西

誠實說明:不是所有東西都已經解開。以下是目前已知的邊界。

第一列本站在 2026-08-28 自己推翻了。 它留在表上是因為那次判斷錯在哪比結論本身更值得記住 —— 詳見那一列。

想改的卡在哪
播報語音內容
2026-08-28 訂正:這一格改得動
換掉主播唸的名字做得到,社群二十年前就做了 —— 本站原本把它列在這裡是把「未解」貼錯了層次: 要換語音需要的是「產生一個遊戲吃得下去的檔」,不是「把 EA 錄的解碼出來」。 詳見播報與音訊系統的訂正換掉遊戲的聲音。 還沒釐清的是音檔索引跨三個檔案的編號系統彼此對不上。 (2026-08-29 訂正:這裡原本還列著「15 個位元組怎麼還原成 28 個取樣」,那一格已經解開,對照 ffmpeg 驗過 21,678,328 個取樣 0 個不同 ——見換掉遊戲的聲音。)
字型字模容器層已解開,但每個字的點陣圖與間距資料還沒
動畫動作本身動畫資料是編譯過的 3D 骨架關鍵影格,改它接近重寫一套 3D 軟體
球場 3D 結構可以換貼圖、改光源,但重建球場幾何需要完整的 3D 管線

務實的結論:檔案層級的替換(換圖、換音檔、換數值)已經能滿足絕大多數需求。 真正需要重建 3D 結構的情況很少。

📌 重點整理

接下來