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總設定檔 datafile
遊戲的攝影機在哪裡、每一種聲音多大聲、打擊的物理參數是多少 —— 全部寫在同一個純文字檔裡,而且 EA 把每一個欄位的名字也一起寫在裡面。 4.2 MB、21,548 行,本站全部解析完,沒有一行讀不懂。
這一頁的數字量自哪一份遊戲
剛安裝好、沒有裝過任何模組的原版英文版。 你自己的遊戲如果裝過模組,數字可能不一樣 —— 怎麼確認你手上那份被動過什麼,看怎麼看出哪些檔還沒被動過那一課。
先看規模
data\datafile\datafile.big 的大小 | 2,857,593 bytes |
| 裡面有幾個項目 | 460 |
| 全部解開之後合計 | 14,095,446 bytes |
其中最大的 datafile.txt | 4,392,183 bytes |
datafile.txt 有幾行 | 21,548 |
460 個項目全部是 QFS 壓縮的純文字。解開之後總量是原檔的 4.9 倍 —— 純文字壓得很好,這也是為什麼一個 2.8 MB 的檔裝得下 14 MB 的設定。
python mvp_fel_toolkit.py "你的遊戲資料夾" --big data\datafile\datafile.big --entries
會列出 460 個項目與每個項目解開後是什麼。工具在介面萬用工具那一課。
一行長什麼樣
0x830b955c 108<BattingView7LeftHi>;0 0;1 0;2 0;3 0;4 1;5 0;6 1;7 ;8 ;9 ;10 ;11 None;12 ;13 away_dugout_01;14 0;15 945.000;16 83.000;17 840.000;…
↑識別碼 ↑這個數字 ↑這筆記錄的名字 ↑ 編號 值;編號 值;編號 值 …
中間那個數字不是型別編號,是欄位數量
一開始很容易把它當成「記錄型別」。 但把 21,548 行全部檢查一遍:那個數字永遠等於這一行有幾個欄位。
| 檢查 | 結果 |
|---|---|
| 解析得出來的行 | 21,548 / 21,548 |
| 那個數字 ≠ 欄位數的行 | 0 |
⚠ 一個容易踩的坑:識別碼不是固定長度。 原版裡 5 位到 8 位十六進位都有(8 位 20,144 行、7 位 1,320、6 位 79、5 位 5)。 本站第一次寫解析器時把它寫死成 8 位,結果 1,404 行對不上, 差點寫成「有 1,404 行是未知格式」。是解析器錯,不是檔案怪。
⚠️ 改這個檔之前:它用 LF 換行,不是 CRLF
本站在版面檔那頁反覆警告「.fel 全部是 CRLF,
編輯器統一成 LF 會壞檔」。這個檔正好相反。
| 行數/個數 | 換行符號 | |
|---|---|---|
datafile.txt(英文版與中文版都量了) |
21,548 行 | LF,CRLF 0 個 |
data/datafile/ 底下全部 .txt |
466 個 | LF 460 個,CRLF 0 個 另外 6 個是 0 bytes 的空檔,一個換行位元組都沒有: a004day.txt、memoday.txt、memonite.txt、script_ar_spec_catch_01/02/03.txt |
(對照)全遊戲 .fel 版面檔 |
329 個 | CRLF 329 個,LF 0 個 |
同樣是純文字,跟動作庫裡那 244 個 .axt 也不一樣
(那裡是 CRLF 200 個、LF 44 個)。
規則是看檔案家族,不是看副檔名。
⚠️ 那 244 個的副檔名是 .axt 不是 .txt,
而且它們不是散在 data/anims/ 底下 ——
那個資料夾裡只有 anims.big 一個檔,244 個 .axt 全在它裡面。
照著「data/anims/ 底下的 .txt」去找是找不到檔案的,
要先解開封裝檔,見動作庫 anims那頁。
實務上:用會保留原始換行的編輯器,關掉「存檔時自動補檔尾換行」, 改完確認檔案長度只差你預期的那幾個位元組。 本站的工具是逐格取代、不重寫整行,所以不會動到換行符號。
另外一件量的時候要小心的事:封裝檔裡那 460 個 .txt
全部是 QFS 壓縮的。不解壓就數換行符號,數到的是壓縮位元組,
會得到完全錯誤的答案。
表頭行:EA 自己把欄位名字寫在檔案裡
有些行的第三個位置不是 <名字>,而是另一個數字。那種行是欄位名稱表:
0xf64fbeb3 6 1;5 PipSlideMotion;2 ShapeTexY1;4 ShapeTexY2;1 ShapeTexX1;3 ShapeTexX2;0 RunnerIconSize;
↑6 個欄位 ↑ 編號 名字;編號 名字 … (順序是亂的,要照編號對)
這跟名冊檔是同一套設計:檔案自己說明自己。
原版的 datafile.txt 有 123 行這種表頭。
但「欄位數一樣就是同一種東西」是錯的
123 行表頭只涵蓋 43 種不同的欄位數 —— 代表有重複。 檢查那些重複的表頭內容是否一致:
| 同一個欄位數的多張表 | 幾種欄位數 |
|---|---|
| 內容完全一致 | 28 |
| 內容不一致 | 15 |
不一致的全部集中在小記錄:欄位數 1、2、3、4、5、6、7、8、10、11、12、14、24、48、54。 光是「1 個欄位」就有 22 張表、15 種不同內容。
這很合理 —— 只有一個欄位的東西當然會撞在一起。 所以欄位數可以拿來對名稱表,但不能拿來判斷「這是什麼」。
欄位數唯一對應一張表的有 28 種:
0、9、13、17、18、19、25、28、31、32、40、45、51、59、63、68、70、73、76、86、88、101、116、127、128、174、233、381。
這些查名稱表是安全的,涵蓋 7,085 / 21,425 筆資料行(33.1%)。
(2026-09-05 訂正:這裡原本寫 21,184 / 21,425、98.9% —— 那是「欄位數查得到任何表頭」的覆蓋率,把上面那 15 種會撞的也算了進去,而資料行的大宗正好落在那 15 種身上,所以它不是安全率。)
攝影機:兩張名稱表,一張管打擊、一張管守備
⚠️ 本站 2026-08-28 訂正了這一節
這裡原本寫「整份檔裡只有一筆攝影機記錄帶名稱表(欄位數 116 那種)」。 那是錯的。有兩張。
| 名稱表 | 欄位數 | 管到哪些攝影機 |
|---|---|---|
| 第 7,940 行 兩種版本相同 | 116 | 32 台 BattingView* |
英文版(封裝的 datafile.big)第 8,516 行中文版(散裝的 datafile.txt)第 9,216 行 | 128 | 7 台 FieldingView1–6 與 HeadViewer |
規則是位置:一張表管它後面那一段,到下一張表為止。 用這條規則跑一次,32 台全落在打擊表、7 台全落在守備表,零例外。
⚠️ 表頭在第幾行、每個欄位是幾號,兩者都跟著版本跑。
本站量了 9 份有攝影機記錄的總設定檔,6 份是封裝的 datafile.big
(含剛安裝好的原版英文版)、3 份是散裝的 datafile.txt
(含剛安裝好的官方中文版),行號與編號組內完全一致,兩組之間整個重排過。
兩張表彼此的編號也完全不同。同一個 ;53
在打擊表兩版都叫 FOV;在守備表,
英文版那張叫 Pitch、中文版那張叫 VerticalFraming。
守備視角沒有絕對的 X/Y/Z,它記的是位移
(OffsetX/OffsetY/OffsetZ,
英文版是 ;19/;20/;21、中文版是 ;13/;14/;15)。
諷刺的是,答案一直在這一頁上: 上面那份「唯一對應一張表」的欄位數清單裡就有 128, 只是沒有人把它跟攝影機連起來。 這個疏漏讓改視角那一課的工具 對 7 台攝影機顯示錯的欄位名,而且會寫壞檔案 —— 已修好,該頁有完整說明。
⚠️ 下面這些編號是官方英文版的,中文版不一樣
兩個版本的名字完全一樣(打擊 116 個、守備 128 個,一個不多一個不少), 攝影機也完全一樣(39 台,名稱集合相同)。 但編號整個重排過:
| 欄位名個數 | 兩版編號相同的 | |
|---|---|---|
| 打擊表 | 116 | 35 個(30%) |
| 守備表 | 128 | 0 個(0%) |
守備那張表,兩個版本沒有一個欄位的編號是一樣的。
這正是名稱表為什麼要存在 —— 遊戲讀的是表,不是寫死的編號。 也是本站在球員欄位那頁講過的同一件事的最強版本: 不要記欄號,去讀表頭。 任何寫死編號的工具,換一個版本就會靜靜地寫錯地方。
打擊那張表把 116 個欄位全部命名了(下表編號為官方英文版):
| 編號 | 名字 | 意思 |
|---|---|---|
| 15 / 16 / 17 | X / Y / Z | 攝影機的位置 |
| 53 | FOV | 視野角度(數字越小畫面越窄、看起來越「拉近」) |
| 41 / 42 / 43 | Pitch / Heading / Roll | 俯仰/左右/傾斜 |
| 11 / 13 | LocationObject / LocMarkerName | 位置掛在哪個東西上、掛在哪個標記點 |
| 23 / 25 | Target / TargetObject | 鏡頭看向哪裡 |
| 0 / 1 / 3 | HideCatcher / HideCatcherLegs / HideNet | 把捕手、捕手的腿、護網藏起來 |
| 82 | LetterBox | 上下黑邊 |
| 75 / 76 | DepthOfField / NearClipPlane | 景深、近端裁切面 |
| 108 / 109 | Handheld / HandheldJitter | 手持鏡頭的晃動 |
| 110–115 | JitterPitch… / JitterHeading… | 晃動的幅度、頻率、隨機量 |
| 6 | Fog | 霧 |
| 47–51 | Damping / PitchDamp / HeadDamp / RollDamp / FOVDamp | 各種阻尼(鏡頭跟隨的柔順程度) |
| 99–107 | Spline… | 沿著曲線運鏡的一整組參數 |
上表是 116 個裡挑出來比較看得懂的。完整清單自己跑一次就有 —— 方法在最後一節。
這張表可以拿去讀同一張表管到的其他攝影機
名字裡有 View 的攝影機記錄共 39 筆,
分佈在 11 種不同的欄位數(87、97、103、104、105、107、108、110、111、113、116),
真的有 116 欄的只有 4 筆。
⚠️ 名稱表不是靠欄位數配對的,是靠位置: 往前最近的那一張,管到下一張出現為止(見上面那張訂正卡)。 所以「這 11 種欄位數裡只有 116 找得到同號的表頭」是真的, 但由此推出「39 筆共用同一張表」就錯了:管守備那 7 台的是 128 欄那張, 而這 39 筆裡沒有任何一筆是 128 欄。
下面這張表是訂正之前做的,拿 116 的表去讀全部 39 筆,
在剛安裝好的原版英文版 datafile.big 上量到的:
| 用這個編號去讀 | 期望 | 39 筆裡符合 |
|---|---|---|
| 15 / 16 / 17(X Y Z) | 數字 | 39 |
| 53(FOV) | 數字 | 39 |
| 41 / 42(Pitch Heading) | 數字 | 39 |
| 0 / 3(HideCatcher HideNet) | 只能是 0 或 1 | 39 |
| 13(LocMarkerName) | 不是數字的名稱 | 39 |
39 / 39,九項全中。這正是本站當年把 7 台守備視角一起讀錯 還不自知的原因:在原版英文版上它真的全中。
同一套檢查搬到官方中文版那份散裝的 datafile.txt
(用它自己那張 116 欄名稱表,去讀它自己的 39 筆),
九項裡就有五項掉下來:X、Y、
LocMarkerName 掉到 32 / 39,
不符的正好是 FieldingView1–6 與 HeadViewer;
FOV 與 HideCatcher 掉到 38 / 39,
不符的是 HeadViewer;只有 Z、Pitch、
Heading、HideNet 還是 39 / 39。
同一份設定檔的兩個版本,一個全中、一個掉五項, 這件事本身就說明「39 筆共用同一張表」不是量到的事實。
本站另外做了一次證偽測試
「九項全中」聽起來很強,但要小心:如果隨便位移幾格也照樣全中,那這個測試就沒有鑑別力。 所以本站把整張名稱表刻意位移 −8 到 +8 格,每一格都重跑那九項:
| 位移 | 九項裡全中幾項 |
|---|---|
| 0(不位移) | 9 |
| +1 | 6 |
| −1 / +2 | 3 |
| 其餘 13 種位移 | 2 或更少 |
只有不位移那一格是滿分。但 +1 拿到 6 分, 代表這九項測試沒有本站原本以為的那麼嚴 —— 隔壁那一欄剛好也是數字的機率不低。
所以本站把這條標成推論而不是「量到的」, 而且把上面這張表也放出來,讓你自己判斷證據夠不夠。 推論
⚠️ 本站在別的地方犯過一模一樣的錯: 用「數量剛好對得上」去推「編號 → 名稱」的對應,結果整段結論反過來。 那次的完整訂正在代號對照那一頁。 會被同一種錯咬兩次,是因為它每次都長得很像好證據。
本站做了一個失敗的對照組,說出來比較誠實
為了測「這張表是不是隨便套都會過」,本站找了欄位數 ≥87、
但名字裡沒有 View 的 73 筆當對照組,結果九項裡有四項不符
—— 看起來測試有鑑別力。
然後去看那 73 筆叫什麼名字,發現它們大多也是攝影機:
batterintro_01_cam01_left.StartCam、batterreplay_right_foul.Cam1、
PostHitCam、UserReplayHighFirst……
對照組根本不是對照組。
換一個判準(X/Y/Z/FOV/Pitch/Heading/Roll 七欄全是數字)去掃全部 21,425 筆,
命中 223 筆,但裡面混著 skillbase、fintweak、
FECreateAPlayer 這些明顯不是攝影機的東西
—— 這個判準會誤判,所以本站不拿 223 當「攝影機總數」。
結論只寫到能站得住的地方:名字裡有 View 的有 39 筆,
整個攝影機家族比 39 大很多,確切數字未定。
選單上那些名字,在檔案裡找得到
遊戲的語系檔裡有一串攝影機名稱,跟 datafile.txt 裡的記錄名對得起來:
| 遊戲選單顯示 | datafile.txt 裡的記錄名 |
|---|---|
| Center Field Camera | UserReplayCF |
| Left Field Camera | UserReplayLF |
| Right Field Camera | UserReplayRF |
| High First / High Home / High Third Camera | UserReplayHighFirst / …HighHome / …HighThird |
| Low First / Low Home / Low Third Camera | UserReplayLowFirst / …LowHome / …LowThird |
| Mid First / Mid Third Camera | UserReplayMidFirst / …MidThird |
| Batter Pitcher Camera · Hitter's Eye Camera | 找不到對應的 UserReplay 記錄 |
11 個選單名稱對上 11 筆記錄,一對一。剩下兩個沒有對應的, 本站不硬配。那兩個對到哪裡未解
還有一台叫 FieldingMiniGame 的攝影機
它的名字裡沒有 View,所以不在上面那 39 筆裡,
但它確實是一筆攝影機記錄。整份 datafile.txt 裡只出現一次,
兩個版本都在第 8,010 行,欄位數 115:
0x5d51ae 115<FieldingMiniGame>;…;11 Home Plate;…
;15 -454.000;16 288.500;17 -454.000;…;25 FieldingGameWall;…
上面是官方英文版的編號,照本頁那張 116 欄的表讀:
11 是 LocationObject(本壘板)、
15/16/17 是 X/Y/Z、
25 是 TargetObject。
它落在第 8,010 行,往前最近的一張名稱表正是第 7,940 行那張打擊表 ——
照「一張表管到下一張表為止」這條規則,管它的就是那張。
中文版的同一行內容一樣,但編號一如既往重排過:
13 Home Plate、座標在 ;16 / ;17 / ;18、
25 FieldingGameWall。
它瞄準的 FieldingGameWall 在整份檔裡也只出現這一次。
混音表裡那組 FMG(FMGVolume、FMGMusicVol%)
在玩家看得到的地方都找不到出處,而這筆記錄的名字剛好是
FieldingMiniGame —— 名字對得起來,但本站沒有在遊戲裡看到過這個小遊戲。
完整的追查在音訊那一頁,混音表那一組在下一節。
名字對得上,實際存不存在未驗
有兩座球場自己覆寫了守備視角(三個項目)
FieldingView2 這個視角,除了 datafile.txt 定義了一次之外,
還有三個項目各自定義了一次:
| 項目 | 是哪座球場 |
|---|---|
| metrdome.txt | 室內巨蛋 |
| shibday.txt · shibnite.txt | 一座 1900 年代的老球場,日間與夜間各一份 |
460 個項目裡只有這三個覆寫視角。兩座都是形狀特殊的球場 —— 一座有屋頂、一座很老。為什麼是這兩座,本站沒有答案
音量:127 軌,每一軌都有名字
另一筆記錄(欄位數 127)是整個遊戲的混音表。它的記錄名叫 test,
但內容一點都不像測試用的:
| 這一群 | 欄位名(節選) |
|---|---|
| 總量 | Volume · MasterVolume · PBPVolume%(播報)· PAVolume%(場內廣播) |
| 群眾 | CrowdLowStreamVol% · CrowdHighStreamVol% · ApplauseVol% · CheerVol% · BooVol% · OhVol% · TensionVol% · AnticipationVol% |
| 群眾反應之間的「過渡」 | OhBooVol% · BooAfterOh% · OhCheer% · CheerAfterOh% · OhApplause% · AplsAfterOh% |
| 球場動作 | BatSwingVol% · BatBreakVol%(球棒斷掉)· SlideVol% · HelmetHitVol% · FoulPoleVol% |
| 氣氛 | HecklesVol%(噓聲叫囂)· VendorsVol%(小販)· OrganRallyVol%(管風琴)· BatDittyVol%(打者出場曲) |
群眾不是只會歡呼,它有「情緒過渡」的混音
注意上表第三列。OhBooVol%、BooAfterOh%、
CheerAfterOh%、AplsAfterOh% ——
這些是「喔……」之後接噓聲、「喔……」之後接歡呼
這種兩段情緒之間的音量。
球快要出牆時全場「喔——」,然後被接殺變成噓聲、或飛出去變成歡呼。 這個轉折在 2005 年就是一個獨立的可調參數。
裡面藏著三個小遊戲的音效
同一張表裡有四組前綴:BMG、PMG、FMG、HRS。
其中三個在遊戲文字裡找得到對應:Batting Mini Game、Pitching Mini Game、
Home Run Showdown。
FMG 找不到 —— 詳情在
音訊那一頁,那是一個只存在於程式內部的小遊戲。
它們的音效名字很有畫面:
Lawnmower1Vol% Lawnmower2Vol% Lawnmower3Vol% LawnmowerImpactVol%
TrampolineVol% ChainlinkFenceVol%
WoodImpactVol% MetalImpactVol% GridHitVol% BlocksHitVol%
遊戲的文字檔裡也有對應的計分項目: Lawnmowers Hit(打中幾台除草機)、Vehicles Hit、 Moving Ramps Hit、Stationary Ramps Hit、Vortices Hit、 Fielder Fences Hit、Ball Bounces Over The Wall。
跟另一個檔對得起來
整個遊戲的 3,503 個 ELF 那一節提到,
全遊戲只有 data\misc\miscmod.big 裡的 14 個模型是完整的。
那 14 個叫:
aple.o bern.o bli1.o bli2.o lawn.o moon.o obj1.o
obj2.o obj3.o obj4.o pla1.o pla2.o roof.o tran.o
lawn 旁邊有 Lawnmower1/2/3Vol%,
tran 旁邊有 TrampolineVol%。
本站量到的是這兩件事各自成立,以及名字很接近。
「lawn.o 就是除草機的模型」是合理的推測,
但本站沒有把模型畫出來看過,所以不寫成定論。
推測
燈光:PC 版裡裝著三台主機的設定
檔案裡有四筆燈光記錄,名字直接說了它們是給誰的:
| 記錄名 | 欄位數 | 空白 | 值是 0 | 有實際值 |
|---|---|---|---|---|
| pclighting | 381 | 77 | 185 | 119 |
| xboxlighting | 348 | 74 | 188 | 86 |
| ps2lighting | 348 | 74 | 185 | 89 |
| gclighting | 348 | 74 | 184 | 90 |
每一座球場用哪一組光源,記在別的地方 —— 見球場檔那一頁(87 個球場封裝檔、58 座場地、16 種光源組)。
這是PC 版的遊戲檔。裡面卻裝著 Xbox、PS2、GameCube 三台主機的燈光設定, 而且不是空殼 —— 每一份都有 86 到 90 個欄位填了實際的值。
三個主機版彼此也不一樣:Xbox 跟 PS2 差 11 欄、Xbox 跟 GameCube 差 4 欄、 PS2 跟 GameCube 差 15 欄。每一台都是分開調過的。
PC 版多出來的 33 個欄位,全部是同一件事
把 pclighting 的欄位編號跟主機版一比,PC 多出 33 個。
用名稱表把它們讀出來,全部集中在三個地方:
| 地點 | 每個地點有什麼 | 欄位數 |
|---|---|---|
牛棚 Bullpen_ |
3 盞方向光,各有方向、俯仰、顏色; 再加環境光的強度與顏色 |
3 × 3 + 2 = 每個地點 11 |
左側休息區 DugoutL_ | ||
右側休息區 DugoutR_ | ||
| 合計 | 3 × 11 = 33 | |
算式剛好對上,一個不多一個不少。 換句話說:PC 版會單獨打亮牛棚跟兩側休息區,主機版不會。
這是從欄位名稱與數量讀出來的。 至於實際畫面上差多少,本站沒有主機版可以比對。 視覺差異未驗
自己看一遍
不用寫解析器也能看。datafile.txt 解出來就是純文字,
用任何編輯器搜尋 BattingView 或 Lawnmower 就找得到。
先把 datafile.big 裡有什麼列出來:
python mvp_fel_toolkit.py "你的遊戲資料夾" --big data\datafile\datafile.big --entries
找到 datafile.txt 那一列,確認它顯示 QFS → 純文字。
它是 460 個裡最大的一個,解開之後 4.2 MB 左右(4,392,183 bytes,本站的 MB 一律是 ÷1,048,576 那一種)。
解出來之後搜 <BattingView1RightLow>,
對照本頁的欄位編號表看那一行的 ;15、;16、;17。
⚠️ 本站沒有驗的事
這一頁講的全部是「檔案裡寫了什麼」。 至於改了之後遊戲會有什麼反應,本站一次都沒有實機試過。
所以這頁不是教學,沒有步驟、沒有成功標準。 想動手改視角,走 改視角那一課 —— 那裡有預覽、自動備份、一行還原,以及「出錯了怎麼辦」的對照表。
完全沒改過遊戲檔的人,建議先從 改跑壘速度那種 「只動純文字、附還原腳本」的開始。
要動的話,寫回封裝檔的規矩看 BIGF 封裝格式 ——接到檔尾,改目錄 8 個位元組與檔頭 4 個位元組, 而且動手之前先備份。
📌 重點整理
- 一句話 攝影機、音量、燈光、打擊物理全部寫在同一個純文字檔裡,而且 EA 把每個欄位的名字也一起寫進檔案,所以規矩只有一條:不要記欄號,去讀表頭。
- 規模
datafile.big是 2,857,593 bytes、460 個項目,全部是 QFS 壓縮的純文字,解開之後合計 14,095,446 bytes(4.9 倍)。其中最大的datafile.txt有 4,392,183 bytes、21,548 行,本站全部解析完,沒有一行讀不懂。 - 一行怎麼讀,以及一個很好踩的坑 識別碼後面那個數字不是型別編號,是這一行的欄位數量,21,548 行零例外。但識別碼不是固定長度(8 位 20,144 行、7 位 1,320、6 位 79、5 位 5),本站第一版解析器把它寫死成 8 位,1,404 行對不上,差點寫成「有 1,404 行是未知格式」。是解析器錯,不是檔案怪。
- 換行符號跟版面檔正好相反
datafile.txt用 LF、CRLF 0 個,data/datafile/底下 466 個.txt有 460 個是 LF、CRLF 0 個(剩下 6 個是 0 bytes 的空檔,連一個換行位元組都沒有);對照之下 329 個.fel版面檔全是 CRLF,anims.big裡面那 244 個.axt(副檔名不是.txt,也不是散在data/anims/底下)又是 CRLF 200 / LF 44。規則是看檔案家族,不是看副檔名。另外那 460 個項目都是壓縮的,不解壓就數換行會數到壓縮位元組。 - 本站 2026-08-28 訂正的一段 這裡原本寫「整份檔裡只有一筆攝影機記錄帶名稱表」,那是錯的,有兩張。116 欄那張管 32 台
BattingView*,128 欄那張管FieldingView1到6與HeadViewer共 7 台,規則是位置,一張表管到下一張表為止,跑一次零例外。表頭在第幾行跟著版本跑:打擊表兩版都在第 7,940 行,守備表在英文版(封裝的datafile.big)是第 8,516 行、在中文版(散裝的datafile.txt)是第 9,216 行。這個疏漏讓改視角那一課的工具對 7 台攝影機顯示錯的欄位名、而且會寫壞檔,已修好。諷刺的是 128 一直就列在本頁「唯一對應一張表」的清單裡,只是沒有人把它跟攝影機連起來。另外還有一筆名字裡沒有View的攝影機FieldingMiniGame(兩版都在第 8,010 行、欄位數 115、全檔只出現一次),由 116 欄那張打擊表管,它瞄準的FieldingGameWall同樣只出現一次。 - 最容易誤讀的地方 官方英文版與中文版的欄位名字完全一樣、攝影機也完全一樣(39 台),但編號整個重排過。打擊表 116 個名字只有 35 個編號相同(30%),守備表 128 個裡相同的是 0 個。同一個
;53在打擊表兩版都叫FOV;在守備表,英文版那張叫Pitch、中文版那張叫VerticalFraming。任何寫死編號的工具,換一個版本就會靜靜地寫錯地方。順帶一提,「欄位數一樣就是同一種東西」也是錯的:123 行表頭只涵蓋 43 種欄位數,其中 15 種內容彼此不一致。 - PC 版裡裝著三台主機的燈光 四筆燈光記錄中
pclighting有 381 欄、119 欄填了實際值,Xbox / PS2 / GameCube 各 348 欄、86 到 90 欄有值,而且三台彼此也不一樣,每一台都是分開調過的。PC 多出來的 33 欄全部集中在牛棚與左右兩側休息區:每個地點 3 盞方向光各 3 欄,再加環境光 2 欄,3 × 11 剛好 33。 - 本站沒驗的 這一頁講的全部是「檔案裡寫了什麼」,改了之後遊戲會有什麼反應,本站一次都沒有實機試過,所以這頁不是教學,沒有步驟也沒有成功標準。另外還掛著這些:拿 116 那張表去讀全部 39 筆「九項全中」,那是在剛安裝好的原版英文版上量的(同一套檢查搬到官方中文版就有五項掉下來,見上面),而且刻意位移 +1 也拿得到 6 分,鑑別力沒有本站原本以為的強,所以只標成推論;攝影機家族的確切總數未定(換判準掃到 223 筆,裡面混著
skillbase、fintweak這些明顯不是攝影機的東西);選單上的 Batter Pitcher Camera 與 Hitter's Eye Camera 對到哪筆記錄未解;為什麼只有那三個球場項目覆寫守備視角沒有答案;lawn.o是不是除草機模型只是推測,本站沒把模型畫出來看過;FieldingMiniGame這台攝影機與混音表那組FMG名字對得上,但本站沒有在遊戲裡看到過這個守備小遊戲;PC 版多打亮牛棚與休息區的實際視覺差異,本站沒有主機版可以比對。
接下來
- BIGF 封裝格式 ——
datafile.big也是這個格式 - QFS / RefPack 壓縮 —— 460 個項目全部包著這一層
- 名冊檔總覽 —— 同樣是「檔案自己說明自己」的設計
- 動作庫與全遊戲的 ELF ——
miscmod.big那 14 個檔在這裡 - 備份與還原 —— 動任何檔之前先看這一課