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球場檔 stadium

遊戲裡每一座球場都是一個獨立的 .big 封裝檔。 這一區是全遊戲結構最整齊的地方 —— 整齊到 87 個檔案的內容編制 一模一樣,連順序都不差。看懂一個,就等於看懂全部。

先看規模

項目數字備註
球場封裝檔87 個全在 data/stadium/
合計大小283.1 MB單檔 2.6 MB ~ 4.0 MB
每個檔的項目數88 項剛安裝好的英文原版 87 個檔全部都是 88;裝過球場模組的機器會有例外,見下
不重複的場地58 座 54 座分日夜(共 83 檔)+ 4 座巨蛋(各 1 檔)
已壓縮的項目7,464 個佔全部 7,656 項的 97.5%,都是 QFS

上面每個數字都是把剛安裝好的英文原版那一包 data/stadium/ 底下的檔案現場打開數出來的,不是引用他人資料(那一包在本站怎麼量的 裡列的是 88 個檔、296,846,196 位元組 —— 88 是這 87 個 .big 再加上下面會講的 lighting.csv)。 裝過球場模組的機器會是另一組數字:本站測試機那一包(2023 年那份台灣模組)合計 647.6 MB、 單檔最大 15.14 MB、全部是 7,658 項而不是 7,656 —— propday.bigpropnite.big 兩個檔是 89 項不是 88, 各多一個 removable.o;已壓縮的是 7,658 項裡的 7,390 項(96.5%), 見球場超過 10MB 就當機那一課。 你照本頁的方法在自己那份台灣模組上數,數到 89 是正常的,不是你把檔案弄壞了。

檔名怎麼讀

檔名是「四碼場地代號」加上「daynite」:

anahday.big     anah 這座球場的白天版
anahnite.big    同一座球場的夜間版
astrdome.big    沒有 day/nite ← 這是巨蛋
類型檔數說明
白天版(day44
夜間版(nite39
沒有日夜之分4 astrdomemetrdomeolymdometropdome —— 四個檔名裡都有 dome(巨蛋)。 有屋頂的球場不分白天晚上,是合理的解釋, 但本站只確認了「這四個檔沒有日夜版本」這件事

不是每座球場都有兩個版本

54 個場地代號裡,只有 29 個同時有日、夜兩檔。 另外 15 個只有白天版、10 個只有夜間版。

只有夜間版的代號包含 aa01aa03aaa1aaa3; 只有白天版的包含 poloforbcrosshibgrifvete未確認 這些四碼代號對應到哪一座真實球場,本站沒有查證。

對你的意義:想在某座球場打夜間比賽卻發現沒得選,多半不是設定問題, 而是那座球場根本沒做夜間版的檔案。

88 項,一項不多一項不少

這是這一區最值得記住的事。我們把 87 個檔的目錄全部列出來, 再把「項目名稱的排列順序」拿去比對 ——

87 個檔,只產生 1 種目錄簽章

也就是說,87 個球場的 88 個項目,名稱一樣、順序也一樣。 EA 是照同一份模板把每座球場填進去的。

88 項的組成固定如下:

副檔名每檔幾個裝什麼證據
.ord31幾何模型資料 部分實測.orl 同名成對,本站尚未逐欄解讀
.orl31.ord 的配套資料 實測 31 個名稱與 .ord 完全一一對應;合計只有 .ord 的一成(87 個檔加起來 5,553,379 對 57,784,675 位元組),但逐項比不是每一對都比較小 —— 2,697 對裡有 1,383 對的 .orl 反而較大
.fsh16貼圖(草皮、紅土、看板、隊徽) 實測 名稱直白:claydertbriklogo0-2
.dat4wallshadowcollcrowd 實測 四個名稱固定,見下方陰影一節
.ifo3stadiumremaprender 未確認 名稱看得出用途,內容未解讀
.csv3tanimganimflags 實測 是純文字ganim.csv 首行就是欄位名

31 + 31 + 16 + 4 + 3 + 3 = 88

整齊有整齊的好處

因為編制固定,你可以拿任何一座球場當範本去理解另一座。 也代表寫工具時可以直接假設這 88 個名稱都存在 —— 但還是建議檢查,因為那是「原廠 87 個檔如此」,不是格式規定如此。 別人改過的球場包不保證照規矩來。

白天跟晚上,差的不只是燈

直覺上「夜間版」聽起來像是同一座球場換個光源。實際比對 29 組日夜配對後 不是這樣

比對結果數字
每組 88 項中,內容不同的項目數41 ~ 65 項
平均47.2 項
29 組全部都完全相同的項目 原版 9
本站測試機 8 項(見下)
29 組全部都不同的項目33 項

那些「日夜完全一樣」的項目很有意思,全部都是貼近地面、本身不帶光影的材質:

brik.fsh    clay.fsh    dert.fsh          磚牆、紅土、泥土
logo0.fsh   logo1.fsh   logo2.fsh          場地上的隊徽
useraligned.ord   useraligned.orl          一組幾何資料
3dcrowd.ord                                看台觀眾的幾何 ← 只有原版算得進來

第 9 項那件事:一個位元組改掉了本站發布過的數字

這一格原本寫「只有 8 項」。那是本站測試機量出來的。 剛安裝好的英文原版是 9 項,多的那個是 3dcrowd.ord(看台觀眾的幾何)。

差在哪?orionite.big(金鶯球場夜間版)裡的 3dcrowd.ord 長 188,930 個位元組,兩份只差 1 個

檔案裡的位置英文原版本站測試機對 32 取餘
0x8A500F6FE0

那正是另一頁講的那 45 個損壞位元組之一 —— 同樣是第 3 個位元被設起來、同樣落在 32 的倍數上。

因果鏈是這樣的:

本站測試機的球場資料夾跟那份繁中版備份逐位元組完全相同, 所以兩邊量出來都是 8。三份裡有兩份同源,那不算三個獨立的證據 —— 這也是為什麼要留著第三份英文安裝。

而 33 個「永遠不同」的項目,涵蓋了天空、球場地面、看台觀眾、球場主體、 護網、以及 render.ifo 這個看名字就是算繪設定的檔。

一個很直白的證據:晚上沒有影子

每個球場檔裡都有一個 shadow.dat。實測 29 組配對:

白天版:中位數 1,183 bytes(最大 3,411)
夜間版:29 座球場全部都剛好 2 bytes,一個例外都沒有

換句話說,夜間版的陰影資料是空的。 這是量出來的事實。

附帶一提:這 29 組配對的白天版裡也有 5 座的 shadow.dat 小於 100 bytes, 本站沒有進一步查是哪幾座、為什麼。

這裡要誠實

上面這些差異看起來像是「EA 把光影先算好燒進模型與貼圖」, 所以日夜其實是兩座分開做的球場,只共用不含光影的材質。 這個解釋跟量到的數字一致,但本站沒有驗證過遊戲引擎實際怎麼處理, 所以不寫成定論。

能確定的只有:29 組配對裡,88 項有 41 到 65 項的內容不同, 其中 33 項每一組都不同,原版 9 項(本站測試機 8 項, 原因見上面〈第 9 項那件事〉)每一組都相同。

動手之前

球場是高風險區,備份紀律要加倍

單檔 2.6–4.0 MB,而且 97.5% 的項目是壓縮過的二進位。 這裡沒有像賽程那樣的純文字可以安全編輯, 改壞了不會有錯誤訊息,只會在載入球場時當掉或畫面破圖。

存回 .big 的鐵律跟別處一樣: 接到檔尾、只改目錄,絕不整包重新打包。 詳見 BIGF 封裝格式

你可能想做的事現況
換掉草皮、紅土、牆面貼圖 可以替換 .fsh 圖片,用社群既有的圖片工具轉檔
換掉場上的隊徽 可以替換 logo0-2.fsh,且日夜共用同一份,改一次兩邊都生效
改球場尺寸、全壘打牆距離 未解 幾何資料在 .ord.orl,本站尚未解讀
幫只有白天版的球場加上夜間版 未解 需要重算光影,不是複製改名就能了事
新增一座全新球場 未解 除了檔案本身,遊戲還要認得這個場地代號

完整的可改/不可改分級見 什麼改得動、什麼還不行

那個資料夾裡還有一個不是球場的檔

data\stadium\ 裡有 87 個 .big,還有一個純文字檔lighting.csv,只有 1,470 個位元組。

它長這樣,沒有表頭,每行兩欄:

arliday,04day
bankday,03day
bushday,05day
comeday,05day
   ...

左邊是球場的檔名,右邊是它用哪一組光源設定。

量到的結果
行數87 —— 跟球場檔數一樣
每一行都對得到球場檔87 / 87
有球場檔但不在表裡的0 個
左邊有重複的0 個
相異的光源組16 種

一座球場一行,一個不多一個不少。

那 16 組光源本身長什麼樣,寫在另一個檔裡 —— 見總設定檔的燈光那一節。 那裡有一件意外的事:PC 版的遊戲檔裡, 連 Xbox、PS2、GameCube 三台主機的燈光設定也一起裝著。

夜間場的光源幾乎全部一樣

幾座用了幾種光源組
夜間版39 2 種 —— 其中 38 座用同一組
白天版4415 種
巨蛋(不分日夜)4

白天要處理太陽角度、雲、看台陰影,所以每座球場都不一樣。 晚上開燈就是開燈,三十八座夜間版球場共用一組設定。

這個數字的邊界在哪

這頁上線時寫的是「四十座」,那個數字量不出來。實測那份設定檔(87 行): 掛同一組光源(07night)的一共 44 座, 組成是夜間版 38 座 + 巨蛋 4 座 + 兩座只有白天版的clevdaymin1day,這兩座沒有夜間版檔案卻掛夜間光源組)。

句子講的是「晚上」,所以本站取夜間版那 38 座, 跟上面表格的「其中 38 座用同一組」對得起來。

另外 metpnite 是唯一不用 07night 的夜間版(它用 07nite_c)。為什麼有這三個例外,本站不知道。

這跟本站上面量到的另一件事對得起來: 夜間版的 shadow.dat 全部剛好 2 個位元組

兩個完全獨立的檔案,都在說同一句話:晚上的場景是簡化過的。

它比遊戲本體還早

lighting.csv 的檔案日期是世界標準時間 2004 年 12 月 3 日 —— 比動畫封包那批平安夜的時間戳還早二十一天。

(2026-09-05 訂正:本頁原本寫「12 月 4 日 …… 還早二十天」。 那是官方繁中版那一份的時間戳用台北時間讀出來的樣子。 改用跟那一頁同一套世界標準時間讀,剛安裝好的英文原版是 12 月 3 日 04:29、 繁中版那一份是同一天 21:29,兩份都落在 12 月 3 日,距離 12 月 24 日是二十一天。)

檔案日期只能說明「這個檔那時候被寫入」,不能說明別的。 這是本站一貫的界線。

✅ 找到了:定義在 data\datafile\

這張卡片原本寫「本站沒有找到定義它們的地方」,掛了「未解」。 2026-08-25 找到了 —— 而且就在旁邊的資料夾。

lighting.csv 右欄那 16 種代號,每一種在 data\datafile\ 裡都有一個同名的檔04day04day.txt07night07night.txt,16/16 全中。

打開來是一長串具名的光源參數,每個參數一個編號。 下面這一段是名稱表(編號+參數名), 數值放在同一個檔的第二筆記錄0x3cb4818e … pclighting)裡,用同一組編號對回來 —— 例如編號 295 的 DugoutR_Light2_RGB,值是 0 0 0

04day.txt(節錄)
0xaba1daef 357 1
295 DugoutR_Light2_RGB
290 DugoutR_Light1_Pitch
259 DugoutL_Light8_Pitch
214 DugoutL_IR_Stadium
184 Bullpen_Light6_Heading
167 Bullpen_Light2_RGB
154 Bullpen_IR_Ground_Weight

16 個檔各 12 KB 上下,共 381 種參數名, 其中 357 種是 16 個檔全部都有的 —— 也就是同一組欄位、不同的值。

參數名前綴幾種大概在講什麼
DugoutR_ / DugoutL_78 + 78左右兩個休息區各自的燈
Bullpen_78牛棚的燈
IR_ / IRCoeff / IRLeftCoeff28 + 10 + 10間接光(每個區域各一組)
Light1_ … Light8_八盞主燈,各有 RGBPitchHeading
DOF_6景深

所以「那一組是什麼」現在答得出來了: 是一份 357 到 381 欄的光源設定表(16 個檔共同的核心是那 357 欄),描述八盞主燈的顏色與角度、 左右休息區與牛棚各自的照明、間接光係數、以及景深。

⚠️ 本站沒有去改這些數值看遊戲會怎樣,也沒有解讀每個數值的單位。 知道的是「這 16 個檔就是那 16 個代號的定義」以及「欄位叫什麼名字」。 未驗

怎麼找到的:EA 官方繁體中文版datafile.big 拆開出貨, 466 個散檔攤在資料夾裡,其中就有這 16 個。英文版是打包起來的,要先解開才看得到 —— 同一份資料,換一個發行版就從「找不到」變成「一眼看到」

📌 重點整理

接下來