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球場檔 stadium
遊戲裡每一座球場都是一個獨立的 .big 封裝檔。
這一區是全遊戲結構最整齊的地方 —— 整齊到 87 個檔案的內容編制
一模一樣,連順序都不差。看懂一個,就等於看懂全部。
先看規模
| 項目 | 數字 | 備註 |
|---|---|---|
| 球場封裝檔 | 87 個 | 全在 data/stadium/ |
| 合計大小 | 283.1 MB | 單檔 2.6 MB ~ 4.0 MB |
| 每個檔的項目數 | 88 項 | 剛安裝好的英文原版 87 個檔全部都是 88;裝過球場模組的機器會有例外,見下 |
| 不重複的場地 | 58 座 | 54 座分日夜(共 83 檔)+ 4 座巨蛋(各 1 檔) |
| 已壓縮的項目 | 7,464 個 | 佔全部 7,656 項的 97.5%,都是 QFS |
上面每個數字都是把剛安裝好的英文原版那一包 data/stadium/
底下的檔案現場打開數出來的,不是引用他人資料(那一包在本站怎麼量的
裡列的是 88 個檔、296,846,196 位元組 —— 88 是這 87 個 .big 再加上下面會講的 lighting.csv)。
裝過球場模組的機器會是另一組數字:本站測試機那一包(2023 年那份台灣模組)合計 647.6 MB、
單檔最大 15.14 MB、全部是 7,658 項而不是 7,656 ——
propday.big 與 propnite.big 兩個檔是 89 項不是 88,
各多一個 removable.o;已壓縮的是 7,658 項裡的 7,390 項(96.5%),
見球場超過 10MB 就當機那一課。
你照本頁的方法在自己那份台灣模組上數,數到 89 是正常的,不是你把檔案弄壞了。
檔名怎麼讀
檔名是「四碼場地代號」加上「day 或 nite」:
anahday.big anah 這座球場的白天版
anahnite.big 同一座球場的夜間版
astrdome.big 沒有 day/nite ← 這是巨蛋
| 類型 | 檔數 | 說明 |
|---|---|---|
白天版(day) | 44 | |
夜間版(nite) | 39 | |
| 沒有日夜之分 | 4 | astrdome、metrdome、olymdome、tropdome
—— 四個檔名裡都有 dome(巨蛋)。
有屋頂的球場不分白天晚上,是合理的解釋,
但本站只確認了「這四個檔沒有日夜版本」這件事 |
不是每座球場都有兩個版本
54 個場地代號裡,只有 29 個同時有日、夜兩檔。 另外 15 個只有白天版、10 個只有夜間版。
只有夜間版的代號包含 aa01–aa03、aaa1–aaa3;
只有白天版的包含 polo、forb、cros、
shib、grif、vete。
未確認 這些四碼代號對應到哪一座真實球場,本站沒有查證。
對你的意義:想在某座球場打夜間比賽卻發現沒得選,多半不是設定問題, 而是那座球場根本沒做夜間版的檔案。
88 項,一項不多一項不少
這是這一區最值得記住的事。我們把 87 個檔的目錄全部列出來, 再把「項目名稱的排列順序」拿去比對 ——
87 個檔,只產生 1 種目錄簽章
也就是說,87 個球場的 88 個項目,名稱一樣、順序也一樣。 EA 是照同一份模板把每座球場填進去的。
88 項的組成固定如下:
| 副檔名 | 每檔幾個 | 裝什麼 | 證據 |
|---|---|---|---|
| .ord | 31 | 幾何模型資料 | 部分實測 與 .orl 同名成對,本站尚未逐欄解讀 |
| .orl | 31 | .ord 的配套資料 |
實測 31 個名稱與 .ord 完全一一對應;合計只有 .ord 的一成(87 個檔加起來 5,553,379 對 57,784,675 位元組),但逐項比不是每一對都比較小 —— 2,697 對裡有 1,383 對的 .orl 反而較大 |
| .fsh | 16 | 貼圖(草皮、紅土、看板、隊徽) | 實測 名稱直白:clay/dert/brik/logo0-2 |
| .dat | 4 | wall/shadow/coll/crowd |
實測 四個名稱固定,見下方陰影一節 |
| .ifo | 3 | stadium/remap/render |
未確認 名稱看得出用途,內容未解讀 |
| .csv | 3 | tanim/ganim/flags |
實測 是純文字,ganim.csv 首行就是欄位名 |
31 + 31 + 16 + 4 + 3 + 3 = 88。
整齊有整齊的好處
因為編制固定,你可以拿任何一座球場當範本去理解另一座。 也代表寫工具時可以直接假設這 88 個名稱都存在 —— 但還是建議檢查,因為那是「原廠 87 個檔如此」,不是格式規定如此。 別人改過的球場包不保證照規矩來。
白天跟晚上,差的不只是燈
直覺上「夜間版」聽起來像是同一座球場換個光源。實際比對 29 組日夜配對後 不是這樣:
| 比對結果 | 數字 |
|---|---|
| 每組 88 項中,內容不同的項目數 | 41 ~ 65 項 |
| 平均 | 47.2 項 |
| 29 組全部都完全相同的項目 | 原版 9 項 本站測試機 8 項(見下) |
| 29 組全部都不同的項目 | 33 項 |
那些「日夜完全一樣」的項目很有意思,全部都是貼近地面、本身不帶光影的材質:
brik.fsh clay.fsh dert.fsh 磚牆、紅土、泥土
logo0.fsh logo1.fsh logo2.fsh 場地上的隊徽
useraligned.ord useraligned.orl 一組幾何資料
3dcrowd.ord 看台觀眾的幾何 ← 只有原版算得進來
第 9 項那件事:一個位元組改掉了本站發布過的數字
這一格原本寫「只有 8 項」。那是本站測試機量出來的。
剛安裝好的英文原版是 9 項,多的那個是 3dcrowd.ord(看台觀眾的幾何)。
差在哪?orionite.big(金鶯球場夜間版)裡的
3dcrowd.ord 長 188,930 個位元組,兩份只差 1 個:
| 檔案裡的位置 | 英文原版 | 本站測試機 | 對 32 取餘 |
|---|---|---|---|
| 0x8A500 | F6 | FE | 0 |
那正是另一頁講的那 45 個損壞位元組之一 —— 同樣是第 3 個位元被設起來、同樣落在 32 的倍數上。
因果鏈是這樣的:
- 英文原版的
3dcrowd.ord在白天版與夜間版逐位元組相同 → 算進「29 組全部相同」 - 本站測試機那份夜間版被那一個位元組打到 → 兩邊不再相同 → 被踢出那份名單
- 於是本站量到 8,寫上了 8。
本站測試機的球場資料夾跟那份繁中版備份逐位元組完全相同, 所以兩邊量出來都是 8。三份裡有兩份同源,那不算三個獨立的證據 —— 這也是為什麼要留著第三份英文安裝。
而 33 個「永遠不同」的項目,涵蓋了天空、球場地面、看台觀眾、球場主體、
護網、以及 render.ifo 這個看名字就是算繪設定的檔。
一個很直白的證據:晚上沒有影子
每個球場檔裡都有一個 shadow.dat。實測 29 組配對:
白天版:中位數 1,183 bytes(最大 3,411)
夜間版:29 座球場全部都剛好 2 bytes,一個例外都沒有
換句話說,夜間版的陰影資料是空的。 這是量出來的事實。
附帶一提:這 29 組配對的白天版裡也有 5 座的 shadow.dat 小於 100 bytes,
本站沒有進一步查是哪幾座、為什麼。
這裡要誠實
上面這些差異看起來像是「EA 把光影先算好燒進模型與貼圖」, 所以日夜其實是兩座分開做的球場,只共用不含光影的材質。 這個解釋跟量到的數字一致,但本站沒有驗證過遊戲引擎實際怎麼處理, 所以不寫成定論。
能確定的只有:29 組配對裡,88 項有 41 到 65 項的內容不同, 其中 33 項每一組都不同,原版 9 項(本站測試機 8 項, 原因見上面〈第 9 項那件事〉)每一組都相同。
動手之前
球場是高風險區,備份紀律要加倍
單檔 2.6–4.0 MB,而且 97.5% 的項目是壓縮過的二進位。 這裡沒有像賽程那樣的純文字可以安全編輯, 改壞了不會有錯誤訊息,只會在載入球場時當掉或畫面破圖。
存回 .big 的鐵律跟別處一樣:
接到檔尾、只改目錄,絕不整包重新打包。
詳見 BIGF 封裝格式。
| 你可能想做的事 | 現況 |
|---|---|
| 換掉草皮、紅土、牆面貼圖 | 可以替換 .fsh 圖片,用社群既有的圖片工具轉檔 |
| 換掉場上的隊徽 | 可以替換 logo0-2.fsh,且日夜共用同一份,改一次兩邊都生效 |
| 改球場尺寸、全壘打牆距離 | 未解 幾何資料在 .ord/.orl,本站尚未解讀 |
| 幫只有白天版的球場加上夜間版 | 未解 需要重算光影,不是複製改名就能了事 |
| 新增一座全新球場 | 未解 除了檔案本身,遊戲還要認得這個場地代號 |
完整的可改/不可改分級見 什麼改得動、什麼還不行。
那個資料夾裡還有一個不是球場的檔
data\stadium\ 裡有 87 個 .big,還有一個純文字檔:
lighting.csv,只有 1,470 個位元組。
它長這樣,沒有表頭,每行兩欄:
arliday,04day
bankday,03day
bushday,05day
comeday,05day
...
左邊是球場的檔名,右邊是它用哪一組光源設定。
| 量到的 | 結果 |
|---|---|
| 行數 | 87 —— 跟球場檔數一樣 |
| 每一行都對得到球場檔 | 87 / 87 |
| 有球場檔但不在表裡的 | 0 個 |
| 左邊有重複的 | 0 個 |
| 相異的光源組 | 16 種 |
一座球場一行,一個不多一個不少。
那 16 組光源本身長什麼樣,寫在另一個檔裡 —— 見總設定檔的燈光那一節。 那裡有一件意外的事:PC 版的遊戲檔裡, 連 Xbox、PS2、GameCube 三台主機的燈光設定也一起裝著。
夜間場的光源幾乎全部一樣
| 幾座 | 用了幾種光源組 | |
|---|---|---|
| 夜間版 | 39 | 2 種 —— 其中 38 座用同一組 |
| 白天版 | 44 | 15 種 |
| 巨蛋(不分日夜) | 4 | — |
白天要處理太陽角度、雲、看台陰影,所以每座球場都不一樣。 晚上開燈就是開燈,三十八座夜間版球場共用一組設定。
這個數字的邊界在哪
這頁上線時寫的是「四十座」,那個數字量不出來。實測那份設定檔(87 行):
掛同一組光源(07night)的一共 44 座,
組成是夜間版 38 座 + 巨蛋 4 座 + 兩座只有白天版的
(clevday、min1day,這兩座沒有夜間版檔案卻掛夜間光源組)。
句子講的是「晚上」,所以本站取夜間版那 38 座, 跟上面表格的「其中 38 座用同一組」對得起來。
另外 metpnite 是唯一不用 07night 的夜間版(它用 07nite_c)。為什麼有這三個例外,本站不知道。
這跟本站上面量到的另一件事對得起來:
夜間版的 shadow.dat 全部剛好 2 個位元組。
兩個完全獨立的檔案,都在說同一句話:晚上的場景是簡化過的。
它比遊戲本體還早
lighting.csv 的檔案日期是世界標準時間 2004 年 12 月 3 日 ——
比動畫封包那批平安夜的時間戳還早二十一天。
(2026-09-05 訂正:本頁原本寫「12 月 4 日 …… 還早二十天」。 那是官方繁中版那一份的時間戳用台北時間讀出來的樣子。 改用跟那一頁同一套世界標準時間讀,剛安裝好的英文原版是 12 月 3 日 04:29、 繁中版那一份是同一天 21:29,兩份都落在 12 月 3 日,距離 12 月 24 日是二十一天。)
檔案日期只能說明「這個檔那時候被寫入」,不能說明別的。 這是本站一貫的界線。
✅ 找到了:定義在 data\datafile\
這張卡片原本寫「本站沒有找到定義它們的地方」,掛了「未解」。 2026-08-25 找到了 —— 而且就在旁邊的資料夾。
lighting.csv 右欄那 16 種代號,每一種在
data\datafile\ 裡都有一個同名的檔:
04day 對 04day.txt、07night 對 07night.txt,16/16 全中。
打開來是一長串具名的光源參數,每個參數一個編號。
下面這一段是名稱表(編號+參數名),
數值放在同一個檔的第二筆記錄(0x3cb4818e … pclighting)裡,用同一組編號對回來 ——
例如編號 295 的 DugoutR_Light2_RGB,值是 0 0 0:
04day.txt(節錄)
0xaba1daef 357 1
295 DugoutR_Light2_RGB
290 DugoutR_Light1_Pitch
259 DugoutL_Light8_Pitch
214 DugoutL_IR_Stadium
184 Bullpen_Light6_Heading
167 Bullpen_Light2_RGB
154 Bullpen_IR_Ground_Weight
16 個檔各 12 KB 上下,共 381 種參數名, 其中 357 種是 16 個檔全部都有的 —— 也就是同一組欄位、不同的值。
| 參數名前綴 | 幾種 | 大概在講什麼 |
|---|---|---|
| DugoutR_ / DugoutL_ | 78 + 78 | 左右兩個休息區各自的燈 |
| Bullpen_ | 78 | 牛棚的燈 |
| IR_ / IRCoeff / IRLeftCoeff | 28 + 10 + 10 | 間接光(每個區域各一組) |
| Light1_ … Light8_ | — | 八盞主燈,各有 RGB/Pitch/Heading |
| DOF_ | 6 | 景深 |
所以「那一組是什麼」現在答得出來了: 是一份 357 到 381 欄的光源設定表(16 個檔共同的核心是那 357 欄),描述八盞主燈的顏色與角度、 左右休息區與牛棚各自的照明、間接光係數、以及景深。
⚠️ 本站沒有去改這些數值看遊戲會怎樣,也沒有解讀每個數值的單位。 知道的是「這 16 個檔就是那 16 個代號的定義」以及「欄位叫什麼名字」。 未驗
怎麼找到的:EA 官方繁體中文版把 datafile.big 拆開出貨,
466 個散檔攤在資料夾裡,其中就有這 16 個。英文版是打包起來的,要先解開才看得到 ——
同一份資料,換一個發行版就從「找不到」變成「一眼看到」。
📌 重點整理
- 一句話
data/stadium/底下 87 個球場封裝檔,剛安裝好的英文原版每一個都剛好 88 項、名稱一樣、順序也一樣,87 個檔只產生 1 種目錄簽章,看懂一個等於看懂全部;裝過球場模組的機器會有例外(本站測試機那一包有兩個檔是 89 項)。 - 88 項怎麼組成 31 個
.ord+ 31 個.orl+ 16 個.fsh+ 4 個.dat+ 3 個.ifo+ 3 個.csv。全區合計 283.1 MB、單檔 2.6 到 4.0 MB,7,656 項裡有 7,464 項(97.5%)是壓縮過的(這一組數字量的是剛安裝好的英文原版那一包;裝過球場模組的機器不一樣,見上面規模表底下那段),改壞了不會有錯誤訊息,只會當掉或破圖。 - 白天跟晚上差的不只是燈 29 組日夜配對裡,88 項有 41 到 65 項內容不同(平均 47.2),其中 33 項每一組都不同。最直白的證據是
shadow.dat:白天版中位數 1,183 位元組,夜間版 29 座全部剛好 2 個位元組,一個例外都沒有。 - 本站訂正了兩個發布過的數字 一、「29 組全部相同的項目」原本寫 8 項,那是測試機量的,剛安裝好的英文原版是 9 項,多的是
3dcrowd.ord;差別只有 1 個位元組(orionite.big裡那個 188,930 位元組的項目,差的那一個落在檔案位置0x8A500,F6對FE),那正是另一頁講的那 45 個損壞位元組之一。二、光源那段上線時寫「四十座」,那個數字量不出來:掛同一組07night的其實是 44 座(夜間版 38 + 巨蛋 4 +clevday、min1day兩座只有白天版的),句子講的是「晚上」,所以取夜間版那 38 座。 - 不是每座球場都有兩個版本 54 個場地代號裡只有 29 個同時有日、夜兩檔,15 個只有白天版、10 個只有夜間版。想在某座球場打夜間比賽卻沒得選,多半不是設定問題,而是那座球場根本沒做夜間版的檔案。
lighting.csv一座一行,一個不多一個不少 只有 1,470 個位元組、87 行對 87 個球場檔,87/87 全對得上,沒有多餘、沒有重複,相異光源組 16 種。夜間版 39 座只用 2 種(其中 38 座同一組),白天版 44 座用了 15 種。這跟shadow.dat是兩個完全獨立的檔,都在說同一句話:晚上的場景是簡化過的。- 從「未解」變成「一眼看到」 那 16 個光源代號的定義就在旁邊的
data\datafile\,16 個同名.txt16/16 全中,共 381 種參數名、其中 357 種是 16 個檔全部都有的(左右休息區、牛棚、八盞主燈的顏色與角度、間接光、景深)。找得到的原因是 EA 官方繁中版把datafile.big拆開出貨,英文版是打包起來的。 - 本站沒驗的 幾何資料在
.ord/.orl,本站尚未解讀,所以改球場尺寸、幫白天版加夜間版、新增球場都還做不到;四碼場地代號對應哪一座真實球場沒有查證;「EA 把光影先算好燒進模型與貼圖」的解釋跟數字一致但沒驗過遊戲引擎實際怎麼處理,不寫成定論;那 16 組光源的數值本站沒有改過也沒解讀單位。另外metpnite是唯一不用07night的夜間版、29 組配對裡的白天版也有 5 座shadow.dat小於 100 位元組(44 個白天版全算則是 12 座),原因都不知道。