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介面座標圖
版面檔的每一行都寫著這個元素在畫面上的位置。 把整個檔案的座標畫出來,就得到一張「哪個東西在畫面哪裡」的地圖 —— 全程沒有開遊戲,也沒有用到任何截圖。
先講一個發現:座標是絕對的
版面檔用縮排把元素排成一層一層的群組。直覺會以為子元素的座標是相對於上層群組 (很多介面系統都這樣)。實際上不是。
驗證方法:把 ingame.big 裡全部 18,649 個帶座標的元素各用兩種解讀算一次,
看哪一種算出來的位置比較合理:
我們改過這一段
這頁上線時,第一列寫的是「99.3% 對 41.4%」, 但沒有寫「落在畫面內」是怎麼判定的。
重新量的時候用五種合理的判定條件都湊不出那兩個數字。 原本那一對怎麼算出來的,本站已經無法重現,所以整列換成下面這張表 —— 每一種判定都把條件寫清楚,讀者可以自己挑一種重跑。
| 「落在畫面內」怎麼判定 | 絕對座標 | 相對座標 | 差幾倍 |
|---|---|---|---|
| 整個框都在 640×480 之內 | 96.4% | 18.9% | 5.1× |
| 左上角在 640×480 之內 | 98.5% | 25.2% | 3.9× |
| 框與畫面有任何重疊 | 99.4% | 25.7% | 3.9× |
| 中心點在 640×480 之內 | 99.0% | 23.6% | 4.2× |
結論不受影響,而且比原本更強:四種判定條件下, 絕對解讀都是相對解讀的三點九到五點一倍。不管你怎麼定義「在畫面內」,絕對解讀都贏。
⚠️ 2026-08-29 訂正:這四對數字本站算錯過一次
上面那張表原本寫 49.1 / 19.5、91.0 / 42.7、88.5 / 40.2、83.2 / 33.6。 那組數字是整欄左移一格算出來的 —— 讀成了 (保留欄, X, Y, 寬),而不是本頁自己宣告的第 4 到第 7 欄(X, Y, 寬, 高)。
怎麼確定是欄位錯了:每個版面檔開頭都有一行畫面定義,例如
SC:DEFENSIVEPOS,1,0,0,0,640,480,…。畫面就是 640×480 ——
用第 4-7 欄讀出來是 (0, 0, 640, 480),正是畫面本身;
用第 3-6 欄讀出來是 (0, 0, 0, 640),寬度變成 0。
只有一種讀法成立,而且這一行的身分獨立可知,不是靠數量湊出來的。
錯誤的形狀也說得出來:左移一格之後,X 被釘在一個 99.5% 的行都是 0 的保留欄,所以「左上角在內」被灌水到 91.0%; 同時被當成「高」的其實是「寬」,所以「整框在內」塌到 49.1%。 一高一低正是位移一格的特徵。
底下那張「子元素落在群組框裡 52.7%」是用正確欄位算的,沒有受影響。 同一頁兩張表用了不同口徑 —— 這就是為什麼沒有任何一支檢查器抓到它。
| 另一個檢驗項目 | 絕對座標 | 相對座標 |
|---|---|---|
| 子元素完全落在上層群組的框裡 | 52.7% | 2.6% |
⚠️ 本站訂正了自己的訂正(2026-08-29)
這裡原本寫「相對解讀會讓一大半的元素跑到畫面外, 這在一款正式出貨的遊戲裡不可能發生」。
後來本站把這個理由撤回,說它會把自己也否掉, 因為「絕對解讀也只有 49.1% 整框在畫面內」。 那次撤回是錯的 —— 49.1% 本身就是用錯欄位算的(見上面那張卡)。 用正確欄位,絕對解讀是 96.4%。
所以原本那個理由其實站得住:相對解讀只有 18.9% 的元素整框在畫面內, 那確實不像一款出貨遊戲的樣子。 本站撤回了一個對的理由,而撤回的依據是一個錯的數字。 底下這個觀察本身仍然成立,也仍然是更好的論據:
真正的原因是:版面檔裡本來就塞著大量隱藏、備用、同畫面多版本的元素。 同一個元素在一個檔裡宣告六次是常態 (見 FEL 版面語法)。 畫面外的座標不代表出錯,代表那一份宣告當下沒有被用到。
改用一個看得見的元素當證據
與其比百分比,不如找一個確定會出現在畫面上的元素, 看兩種解讀各自把它算到哪裡。
TX:RATING 就是那個元素 ——
它是本站招牌那一課要關掉的東西,
整整一課存在的理由就是「它看得見、而且很多人想關掉它」。
拿 fes_ingameendofgamemenu.fel 裡的那一行來算
(這一行的數值是剛安裝好的 EA 原版那一份;
這台機器上那一份被模組改過,同一行的 Y 是 409、逐層累加是 1,495,
一樣遠在畫面外,結論不受影響):
| 層 | X | Y |
|---|---|---|
| TX:RATING(自己) | 572 | 398 |
| GR:HOMEPLATE | 349 | 396 |
| GR:BASES | 234 | 312 |
| GR:DIAMOND | 315 | 314 |
| GR:BASEBALLCENTER | 187 | 64 |
| 相對解讀(逐層累加) | 1,657 | 1,484 |
| 絕對解讀 | 572 | 398 |
畫面是 640 × 480。 相對解讀把它算到 (1657, 1484) —— 螢幕的兩倍半以外。 絕對解讀算到 (572, 398),在畫面右下角。
一個看得見的元素,不可能座標在畫面外。 這一個案例比上面四種百分比都硬 —— 百分比要解釋「為什麼有些元素在畫面外」, 而這個只要問「這個東西你在遊戲裡看得到嗎」。
⚠️ 「這個元素在畫面上看得到」的依據是網友的實機截圖, 不是本站自己開遊戲拍的。非本站實機驗證
結論不變:座標是相對於整個畫面的絕對值,群組只是邏輯上的分組,不是座標的原點。 變的是撐住這個結論的理由 —— 從一個會反噬自己的百分比論證,換成一個看得見的元素。
計法補充:母體是這台機器上一份 2023 年整理的 ingame.big
那 47 個版面檔裡第 4 到 7 欄可解析成數字的行,
扣掉 KA:(57 行,那四欄是影格與時間不是座標),共 18,649 個。
剛安裝好的原版只有 44 個版面檔(見比賽中版面檔一覽),
拿原版重跑母體會少一批。
「相對座標」的算法是把上層每一層的 X、Y 逐層累加下去 ——
不只 GR/GG/SG 這三種群組指令,
也包含 FR/FC/BU/SL/TL/SC
這些同樣會有下一層子元素的行(47 個檔裡有子元素的行 6,722 個,只有 3,480 個是那三種群組)。
如果只累加那三種群組,相對欄會變成 19.7% / 30.3% / 30.8% / 26.2%,差 3.2 到 4.9 倍,
絕對解讀一樣四種判定全贏。
群組的框也不是裁切範圍
上面第二張表只有 52.7%,代表有將近一半的元素畫在自己所屬群組的框外面。 群組的寬高欄位存在,但不會把超出去的子元素切掉。
這解釋了一件本站原本覺得奇怪的事:跑壘者速度那幾個數字寫在
GR:HOMEPLATE(349,396,寬 250)裡面,但它自己的 X 是 618,
已經超出群組右邊界 599。照樣顯示。
圖:比賽中的記分板版面
下面這張圖是 fes_ingameinfobar.fel 裡
36 個顯示開關為 1 的可見元素,照它們自己寫的座標畫出來的
(「可見元素」=文字 TX、貼圖 SH、色塊 RT 這三種,而且寬高都大於 0;
這個檔顯示開關為 1 的行其實有 97 行,其餘是群組與不佔畫面的指令)。
橘色是下方圖例列出的七組,其餘是同一個檔案裡的其他元素。
(滑鼠移到框上會顯示行號與座標)
data\frontend\ingame.big → fes_ingameinfobar.fel。
每個方框的 X、Y、寬、高都直接取自版面檔的第 4 到第 7 個欄位,沒有任何位置是估的。
虛線是畫面的水平與垂直中線,只是輔助線。版本說明:這張圖量的是這台機器上一份 2023 年整理的
ingame.big(47 個版面檔)。剛安裝好的 EA 原版只有 44 個版面檔,而且不含
fes_ingameinfobar.fel —— 全新安裝的話,你在自己的檔案裡找不到這個版面檔是正常的,
有它的是裝過台灣名冊那類社群模組之後的版本。| 標號 | 是什麼 | 元素 | 行號 | 座標 | 顯示的字 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 跑壘者速度 | TX:RATING | 758 · 769 · 779 788 · 797 · 805 | 618,391 等六處 | 99 |
| 2 | 兩隊分數 | TX:SCORE1 TX:SCORE2 |
835 · 842 | 63,23 63,42 | 99 |
| 3 | 好壞球數 | TX:BALLS TX:STRIKES TX:DASH |
871–873 | 48,52 67,52 58,52 | 3 2 - |
| 4 | 出局數 | TX:OUTS TX:NUMBER |
868 · 869 | 437,92 424,92 | Out 3 |
| 5 | 局數 | TX:INNING | 881 | 295,19 | 9 |
| 6 | 投打數據格的 數字欄 | TX:TX1 | 896 | 113,42 | 999 |
| 7 | 投打數據列的 文字欄 | TX:TX1 | 913 · 917 | 415,473 75,473 | WWWWWWW |
第 6、7 兩組所屬的群組叫 STATSBOX/PITCHERBATTER,
顯示的字是佔位字串(三位數、七個字寬),
所以本站只寫得出「這格能放幾個字」,不寫它實際放的是哪一項數據。
WWWWWWW 為什麼是 W,見文字表那頁。
自己畫一張
介面萬用工具加了一個
--where,把上圖用到的座標直接印出來:
python mvp_fel_toolkit.py "你的遊戲資料夾" --where fes_ingameinfobar.fel
⚠️ 你的遊戲如果是剛安裝好的原版,這一行會說封裝檔裡沒有這個檔 ——
那不是錯誤,原版的 ingame.big 只有 44 個版面檔、本來就沒有它。
先用 --list 看你這一份有哪些,再挑一個換上去。
fes_ingameinfobar.fel 裡顯示中的元素(畫面是 640x480)
行號 X Y 寬 x 高 指令:名稱 文字 / 所屬群組
----------------------------------------------------------------------------
758 618 391 20x12 TX:RATING 「99」 < .../BASES/HOMEPLATE
769 618 348 20x12 TX:RATING 「99」 < .../BASES/THIRDBASE
835 63 23 24x14 TX:SCORE1 「99」 < .../TEAMSCOREFLASH/X0Y0
...
共 36 個。全程唯讀。
換成別的檔名就換一個畫面。fes_hudleft.fel 有 186 個,
fes_ingameoverlay.fel 有 67 個。
這張圖不能告訴你什麼
三件事本站沒有驗證
一、沒有跟實機畫面比對過。圖上畫的是檔案裡宣告的座標,
不是遊戲跑起來的樣子。
二、遊戲程式可以在執行時搬動元素。
版面檔那頁已經證實群組的顯示開關會被程式覆寫,位置同理。
三、640×480 是版面座標系,不是你的螢幕解析度。
遊戲怎麼把它縮放到實際視窗,本站未解讀。
未驗證 要當成「找元素的地圖」用,不要當成「畫面預覽圖」用。
📌 重點整理
- 一句話 版面檔的每一行都寫著這個元素在畫面上的位置,把整個檔的座標畫出來就得到一張「哪個東西在畫面哪裡」的地圖,全程沒有開遊戲,也沒有用到任何截圖。
- 座標是絕對值,不是相對於上層群組 拿
ingame.big裡全部 18,649 個帶座標的元素,各用兩種解讀算一次。四種「落在畫面內」的判定條件下,絕對解讀都是相對解讀的三點九到五點一倍:整框在內 96.4% 對 18.9%、左上角在內 98.5% 對 25.2%、有重疊 99.4% 對 25.7%、中心點在內 99.0% 對 23.6%。不管你怎麼定義「在畫面內」,絕對解讀都贏。 - 本站改過的數字 這頁上線時第一列寫的是「99.3% 對 41.4%」,卻沒有寫「落在畫面內」是怎麼判定的。重新量的時候用五種合理的判定條件都湊不出那兩個數字,本站已經無法重現,所以整列換成上面那張四行的表,每一種判定都把條件寫清楚,讀者可以自己挑一種重跑。
- 本站訂正了自己的訂正 原本用「相對解讀會讓一大半元素跑到畫面外,正式出貨的遊戲不可能這樣」當論據,後來撤回它,理由是「絕對解讀也只有 49.1% 整框在畫面內」。那次撤回錯了 —— 49.1% 是整欄左移一格算出來的,正確值 96.4%,所以原本那個理由其實站得住。真正的原因是版面檔本來就塞著大量隱藏、備用、同畫面多版本的宣告,畫面外不代表出錯。所以改用一個看得見的元素當證據:
TX:RATING用相對逐層累加算到 (1657, 1484),用絕對解讀算到 (572, 398),而畫面是 640 × 480(這一行的數值是剛安裝好的 EA 原版那一份;這台機器上那一份被模組改過,同一行累加起來是 (1657, 1495),一樣在畫面外)。結論不變,變的是撐住結論的理由。 - 群組的框不是裁切範圍 子元素完全落在上層群組框裡的只有 52.7%,代表將近一半的元素畫在自己群組的框外面,照樣顯示。跑壘者速度那幾個數字就是例子:它掛在
GR:HOMEPLATE(349,396,寬 250)底下,自己的 X 卻是 618,早就超出群組右邊界 599。 - 圖上畫的到底是什麼
fes_ingameinfobar.fel裡 36 個顯示開關為 1 的可見元素(只算文字TX、貼圖SH、色塊RT,而且寬高都大於 0;這個檔顯示開關為 1 的行其實有 97 行),每個方框的 X、Y、寬、高都直接取自版面檔第 4 到第 7 欄,沒有任何位置是估的。跑壘者速度是六處TX:RATING;換個檔名就換一個畫面,fes_hudleft.fel有 186 個、fes_ingameoverlay.fel有 67 個。母體的計法也寫明了:這台機器上一份 2023 年整理的ingame.big那 47 個版面檔裡第 4 到 7 欄可解析成數字的行,扣掉KA:那 57 行(那四欄是影格與時間不是座標)—— 剛安裝好的原版只有 44 個版面檔,而且不含fes_ingameinfobar.fel。 - 本站沒驗的 三件事本站沒有驗證。一、沒有跟實機畫面比對過,圖上畫的是檔案裡宣告的座標,不是遊戲跑起來的樣子。二、遊戲程式可以在執行時搬動元素,版面檔那頁已經證實群組的顯示開關會被程式覆寫,位置同理。三、640 × 480 是版面座標系,不是你的螢幕解析度,遊戲怎麼縮放本站未解讀。另外「
TX:RATING在畫面上看得到」的依據是網友的實機截圖,不是本站自己開遊戲拍的;圖例第 6、7 兩組顯示的是佔位字串,所以本站只寫得出這格能放幾個字,不寫它實際放的是哪一項數據。這張圖要當「找元素的地圖」用,不要當「畫面預覽圖」用。