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介面實例集
十則現成的配方,複製指令就能用。 每一則的會改幾行、那個元素實際顯示什麼字,都是先查過才寫上來的。 全部用同一支萬用工具。
難度
★☆☆ 複製指令
時間
每則約 2 分鐘
可以還原嗎
可以,一行指令
🛟 動手之前:先完整備份整個遊戲資料夾
把整個遊戲資料夾複製一份到別的地方, 包括裡面存放紀錄的資料夾。不要挑檔案,整包複製最省事也最保險。
「紀錄」是指這些(它們跟遊戲檔混在同一個資料夾裡):
Support\MVP Baseball 2005\—— 遊戲自己建的, 裡面是設定(MVPOptions_Options.sav)與手把設定 (controller.cfg)。剛安裝好時沒有這個資料夾,玩過才出現。- 王朝、老闆模式、名單與玩家檔案的存檔(
*_Franchise.sav、*_Owner Mode.sav、*_Rosters.sav、*_Profile.sav)—— 沒有固定的資料夾名,你或你裝的模組包叫它什麼它就叫什麼。找不到就用這一行找:
dir /s /b "〔你的遊戲資料夾〕\*.sav"
find "〔你的遊戲資料夾〕" -name "*.sav"
上面第一行 Windows、第二行 Mac。 本站每一支工具都會自己備份它要動的那一個檔, 但那只保得住那一個檔 —— 整包備份保的是「你玩到現在的一切」。 完整做法看備份與還原 SOP。
⚡ 只想趕快改掉一則?照這四步
- 先照萬用工具那一課把
mvp_fel_toolkit.py準備好,並確認自己的遊戲資料夾在哪。 - 挑一則配方,把指令裡的
你的遊戲資料夾換成你自己的路徑,先不加--apply跑一次看預覽(這裡以 A3 球速數字為例)
python mvp_fel_toolkit.py "你的遊戲資料夾" --toggle fes_ingameoverlay.fel PITCHSPEED1 off - 預覽列出來的就是你想改的元素,同一行加
--apply真的改,要看到「✅ 複驗通過」與「目標元素 0 個未套用」
python mvp_fel_toolkit.py "你的遊戲資料夾" --toggle fes_ingameoverlay.fel PITCHSPEED1 off --apply - 不論改了幾則、改了幾次,這一行都回到你第一次動手之前
python mvp_fel_toolkit.py "你的遊戲資料夾" --restore
A1、A2 這種左右 HUD 各一行的,fes_hudleft.fel 與 fes_hudright.fel 要各下一次。
想知道每一則在改什麼,往下讀;只想複習,跳到📌 重點整理。
前置:先把工具準備好
- 下載萬用工具並照那一課做過一次
- 知道自己的遊戲資料夾在哪
下面所有指令裡的 你的遊戲資料夾 都要換成你自己的路徑。
先不加 --apply 跑一次看預覽,確定行數對得上再真的改。
三件事先講
一、行數是本站在測試機的檔案上量的,不是 EA 原版。你手上那份若裝過其他模組,數字可能不同。 只要預覽列出來的是你想改的東西,就可以繼續。
二、本站沒有實機跑過每一則的畫面結果。 能保證的是「檔案確實被正確修改、可以完整還原」, 不能保證「遊戲一定會照你想的顯示」。
三、隨時可以全部還原:--restore 一行,位元組完全一致。
A 組:關掉比賽畫面上的東西
A1 · 打者之眼
畫面上那個 Hitter's Eye 標籤。左置與右置 HUD 各一行,兩邊都要改。
python mvp_fel_toolkit.py "你的遊戲資料夾" --toggle fes_hudleft.fel HITTERSEYE off --apply
python mvp_fel_toolkit.py "你的遊戲資料夾" --toggle fes_hudright.fel HITTERSEYE off --apply
每個檔找到 1 行 · 會改動 1 行。
A2 · 打者姓名
HUD 上顯示打者名字的那一格。同樣左右各一行。
python mvp_fel_toolkit.py "你的遊戲資料夾" --toggle fes_hudleft.fel BATTERNAME off --apply
python mvp_fel_toolkit.py "你的遊戲資料夾" --toggle fes_hudright.fel BATTERNAME off --apply
用 --strings 查這個元素,會看到它的預設文字是一個球員名字 ——
那是 EA 拿來當版面範例用的。
A3 · 球速數字
投完球之後跳出來的那個速度數字。1 行。
python mvp_fel_toolkit.py "你的遊戲資料夾" --toggle fes_ingameoverlay.fel PITCHSPEED1 off --apply
怎麼確定是這一個
先查它的文字:
python mvp_fel_toolkit.py "你的遊戲資料夾" --strings fes_ingameoverlay.fel
會看到 PITCHSPEED1 的文字是 999 ——
三位數的佔位字串,正好對得上球速。
A4 · 出局/安打之類的結果字樣
fes_ingameoverlay.fel 裡的 MESSAGE,3 行,
文字是 Out。
python mvp_fel_toolkit.py "你的遊戲資料夾" --toggle fes_ingameoverlay.fel MESSAGE off --apply
同一個封裝檔裡的 fes_ingamechat.fel 也有一個 MESSAGE,那是聊天訊息,
跟這個無關。指令有指定檔名,所以不會改到它。
A5 · 跑壘者速度數值
壘包鑽石圖上每個壘包旁邊那個兩位數,都在同一個檔。本站測試機那一份是 6 行,你手上那份可能不同。
python mvp_fel_toolkit.py "你的遊戲資料夾" --toggle fes_ingameinfobar.fel RATING off --apply
這一則有專屬教學, 裡面解釋了為什麼本站測試機那一份是 6 行而不是 4 行。
B 組:把這台機器上關掉的東西打開
B 組要先說清楚
下面這些元素在本站測試機的檔案裡開關是 0。本站把它們的文字查出來了, 所以知道它們原本要顯示什麼。
⚠️ 2026-08-25 訂正:這一組原本叫「把 EA 自己關掉的東西打開」,方向講反了。拿剛安裝好的原版一比就知道 —— 見下面 B1。
但本站沒有驗證遊戲是否真的會用到它們。 FEL 速查記載過:群組的開關會被遊戲程式在執行時覆寫。 所以把開關打開,很可能什麼都不會發生。
這一組的價值是「看看檔案裡有什麼」,不是「解鎖隱藏功能」。 未驗證
B1 · 揮棒時機回饋
fes_ingameoverlay.fel 裡有六個關掉的貼圖元素,
分成左右兩組,各是 EARLY / LATE / PERFECT。
這六個名字在本站測試機這一份裡各出現 5 行(同一個名字散在好幾個畫面),
所以預覽會說「找到 5 行」:
python mvp_fel_toolkit.py "你的遊戲資料夾" --toggle fes_ingameoverlay.fel PERFECTR on
另外五個是 EARLYR、LATER、PERFECTL、EARLYL、LATEL。
它們的父群組 FEEDBACKR 與 FEEDBACKL 本身是開著的,
只有裡面這六個圖是關的。
這一項不是「EA 關掉的」,是這台機器上被關掉的
同一個檔在剛安裝好的原版裡也存在,兩份都是 290 行。
把裡面所有 EARLY / LATE / PERFECT 的行撈出來比:
| 總行數 | 開著 | 關著 | |
|---|---|---|---|
| 剛安裝好的原版 | 36 | 24 | 12 |
| 本站測試機 | 36 | 0 | 36 |
原版有 24 行是開著的。所以打開這些開關, 不是「解鎖 EA 藏起來的東西」,是還原模組關掉的東西 —— 這台機器上跑的名冊模組把它們全關了。
為什麼模組要關掉揮棒時機回饋,本站不知道 (最省事的猜測是「玩起來比較難」,但那是猜的,沒有證據)。 未解
B2 · 兩組帶文字的介面
| 元素 | 查出來的文字 | 裡面有什麼 |
|---|---|---|
| GR:ARGUMENTMETER | Argument Intensity | 黑底 + 進度條 + 文字 + 按鈕圖示 |
| GR:CHARGEMOUND | To Charge Mound Press | 黑底 + 文字 + 按鈕圖示 |
| SH:NEXTFIELDER | (沒有文字) | 一張貼圖 |
python mvp_fel_toolkit.py "你的遊戲資料夾" --toggle fes_ingameoverlay.fel ARGUMENTMETER on
文字表裡還有 Argue Call、Charge Mound、
Charge Mound Available 這幾條。詳見文字表那頁。
C 組:先看再決定
C1 · 列出某個畫面現在有哪些東西是關的
python mvp_fel_toolkit.py "你的遊戲資料夾" --show fes_ingameoverlay.fel --screen INGAMEOVERLAY
輸出裡開頭有 ✕ 的那幾行就是關掉的。
C2 · 查某個元素到底顯示什麼字
python mvp_fel_toolkit.py "你的遊戲資料夾" --strings fes_hudleft.fel
這是決定要不要改之前最有用的一步 —— 名字看不出來的元素, 看它的文字通常就懂了。
C3 · 找出遊戲裡所有跟某件事有關的元素
python mvp_fel_toolkit.py "你的遊戲資料夾" --find SCORE
會掃封裝檔裡的每一個版面檔,列出檔名、行號、目前是開還是關(ingame.big 在本站測試機是 47 個,剛安裝好的原版是 44 個)。
✅ 每一則的成功標準
- 預覽列出的行數跟本頁寫的一致(裝過模組的話可能不同,看是不是你要的元素就好)
- 加
--apply後印出「✅ 複驗通過」與「目標元素 0 個未套用」 - 再跑一次
--find,那些元素的「顯示」欄變成你要的狀態
❌ 全部還原
python mvp_fel_toolkit.py "你的遊戲資料夾" --restore
不論你改了幾則、改了幾次,這一行都會回到第一次修改之前的狀態,位元組完全一致。
備份檔叫什麼名字
第一次加 --apply 的時候,工具會在 ingame.big 旁邊建一個
ingame.big.feltoolbak。
之後再改幾次都不會覆蓋它 —— 所以 --restore 永遠是回到
「你第一次動手之前」,不是「上一次修改之前」。
⚠️ 本站每支工具用的副檔名都不一樣(.bak/.speedbak/
.facebak/.feltoolbak),這樣同時用兩支工具時備份不會互相蓋掉。
診斷腳本四種都會找。
代表你還沒 --apply 過任何東西 —— 本來就不需要還原。
📋 卡住的話,照這個格式回報
作業系統:Windows 11 / Windows 10 / macOS ___
卡在哪一則:A1 / A2 / … / C3
我打的指令:(整行複製貼上)
畫面印出什麼:(整段複製貼上)
預覽說找到幾行:___(本頁寫的是 ___)
📋 回報範本
卡住或做成了,複製下面這段填一填:
某一則食譜 status: ✅ / ❌
我做的是哪一則(A/B/C 第幾條): ___
改的版面檔與元素: ___
預覽印出來會改幾行: ___
加了 --apply 之後有沒有印「✅ 複驗通過」: 有 / 沒有
進遊戲看到的差別: ___
還原有沒有成功: 有 / 沒試 / 失敗
📌 重點整理
- 一句話 十則現成配方,把指令裡的路徑換掉就能用,全部靠同一支萬用工具,改錯了一行
--restore就退回去。 - 三組怎麼分 A 組關掉比賽畫面上的東西(打者之眼、打者姓名、球速數字、出局安打字樣、跑壘者速度),B 組把這台機器上被關掉的元素打開,C 組是決定之前先看的三個指令(
--show/--strings/--find)。 - 關鍵行數 A1 打者之眼與 A2 打者姓名是左右各 1 行、A3 球速 1 行、A4
MESSAGE3 行、A5 跑壘者速度 6 行。行數對不上不一定是錯,因為這些是在本站測試機的檔案上量的,不是 EA 原版,裝過模組數字就可能不同,只要預覽列的是你想改的元素就可以繼續。 - 先查文字再決定要不要改
--strings是最有用的一步,名字看不出來的元素,看它的文字通常就懂了(PITCHSPEED1的文字是三位數佔位字串999,正好對得上球速)。 - 最容易踩的雷
fes_ingamechat.fel裡也有一個MESSAGE,那是聊天訊息,因為指令有指定檔名所以不會改到;B 組的元素打開之後很可能什麼都不會發生,FEL 速查記載過群組的開關會被遊戲程式在執行時覆寫。 - B 組的方向曾經講反 這一組原本叫「把 EA 自己關掉的東西打開」。拿剛安裝好的原版一比,那 36 行
EARLY/LATE/PERFECT在原版有 24 行是開著的,本站測試機是 0 行。所以打開它是還原模組關掉的東西,不是解鎖 EA 藏起來的功能。 - 安全網 第一次
--apply會建ingame.big.feltoolbak,之後再改幾次都不覆蓋,--restore永遠回到「你第一次動手之前」而不是「上一次修改之前」,位元組完全一致。說找不到備份,代表你根本還沒--apply過。 - 本站沒驗的 本站沒有實機跑過每一則的畫面結果。能保證的是檔案確實被正確修改、可以完整還原,不能保證遊戲一定會照你想的顯示;B 組更是連遊戲會不會用到那些元素都沒驗證,模組當初為什麼要關掉揮棒時機回饋,本站也不知道。
想更進一步
- 介面萬用工具 —— 這些指令的完整說明
- 47 個版面檔對照表 —— 想改的東西在哪個檔(可搜尋)
- 介面座標圖 —— 這些元素在畫面上的哪個位置
- 文字表 .LOC —— 為什麼查得到每個元素寫什麼字
- FEL 版面語法 —— 三條會壞檔的鐵律