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什麼改得動、什麼還不行
網路上談 mod 常有種錯覺:好像什麼都能改,只是你還沒找到方法。 這頁講實話 —— 哪些已經完全解開、哪些只解了一半、哪些短期內大概不會有解。 省得你往死路鑽。
四個等級
| 等級 | 意思 |
|---|---|
| 完全可改 | 格式清楚,有現成方法或工具,本站多半有教學 |
| 可以替換 | 不用懂格式,直接換檔案就好 |
| 半解 | 外層懂了,核心內容還沒 —— 能看不能改,或能改但沒把握 |
| 未解 | 目前沒有可行方法 |
完全可改
現在真正的門檻只剩錄音不是合成:新球員的名字沒有人唸過,得自己錄或自己剪。
這一格本來掛在下面的「目前未解」區塊底下,是本站 2026-08-28 那次訂正只改了說法、沒有把項目搬上來。
可以替換(不用懂格式)
半解 —— 能做但有但書
.asf 不是微軟的 ASF ——
開頭四碼是 SCHl,是 EA 自家的音訊容器,所以「丟一首 mp3 改名進去」不會成立。
為什麼副檔名會騙人。
工具本站有:純 Python、零相依的腳本可以把它解成 WAV,也把 WAV 編回這個格式,見換掉遊戲的聲音;
不想打指令的,做法見七分鐘置換遊戲音樂。
但書是格子是定長的:塞回去的歌不會讓檔案變大,比原本短的補靜音、比原本長的直接被切掉。
0x60 DXT1 與 0x61 DXT3),見
做一張新的球員臉皮與換球員大頭照;
還沒實測的是遊戲吃不吃自己產生的圖那一關。
目前未解
務實的結論
看起來「未解」的項目不少,但實際上 —— 換名單、換球衣、換球場、換賽程、調介面,這些檔案層級的替換已經涵蓋大多數人想做的事。
真正卡住的通常是兩件事:新球員的播報語音, 以及從零設計新球場。
⚠️ 語音那一件的難處已經不是格式(見下方訂正), 而是沒有人唸過那個名字 —— 要嘛自己錄,要嘛從播報員唸過的音裡一個字一個字剪出來。 二十年前台灣玩家就是這樣做的,很費工但做得到。
⚠️ 2026-08-28 訂正一格:語音其實做得到
上面把語音歸在「能換不能編輯」,理由是它的內部編碼沒解開。 那個歸類是錯的。
本站後來量到:社群做的語音檔跟 EA 的不是同一種子格式 —— 剛安裝好的原版 6,995 個聲音全部是一種, 而三個社群語音包絕大多數是另一種。 那些包當年是真的裝來玩的,所以遊戲兩種都吃。
要換語音,需要的是「產生一個遊戲吃得下去的檔」, 不是「把 EA 的解碼出來」。那兩件事被本站混為一談了。 檔頭格式、配對規則、產生的路徑三段都有答案, 完整說明見播報與音訊那頁。
⭐ 後續:那一格又縮小了一次。本站把容器裡面也量開了 —— 每一段聲音資料的擺法(兩個聲道各自連續,1,945 段零例外)、 一個聲道裡每 15 個位元組一組(掃相位 97.7% vs 亂猜 50%), 兩件都解開。當時只剩「15 個位元組怎麼變回 28 個取樣」—— 2026-08-29 訂正:那一格後來也解開了,見換掉遊戲的聲音。 過程與一個差點推翻正確結論的假紅燈,寫在 拆開一個語音檔。
2026-08-29 訂正:這裡原本寫「本站還沒有從頭到尾做過一次,所以還沒有這一課」—— 那一課後來開了,見換掉遊戲的聲音。 訂正留著不刪,是因為「還沒做」不是「做不到」、兩者不該用同一個標記這條教訓照樣成立。
為什麼有些東西特別難
難度不是隨機的,它取決於資料離「人看得懂的形式」有多遠:
| 資料長什麼樣 | 難度 | 例子 |
|---|---|---|
| 純文字 | 幾乎沒有難度 | 賽程、球員資料、介面版面 |
| 壓縮過的純文字 | 解壓就好 | 小聯盟賽程、部分介面檔 |
| 結構化的二進位 | 要逆向,但做得到 | 封裝檔、圖片 |
| 編譯過的產物 | 很難 | 動畫、3D 模型 |
| 編碼過的媒體 | 能換不能編輯 (2026-09-05 訂正:語音與選單音樂其實都編得動,見換掉遊戲的聲音) | 語音、音樂 |
這也是為什麼五秒看穿一個檔案那一課這麼重要 —— 先判斷你面對的是哪一類,才知道值不值得投入。
這張表會變
「未解」不代表永遠解不開,只代表目前還沒有人解出來。 本站的原則是:解開了就寫進來,沒解開就誠實說沒解開, 不會為了讓表格好看而把「可能可以」寫成「可以」。
📌 重點整理
- 一句話 這一頁用四個等級(完全可改、可以替換、半解、未解)誠實列出各項修改的現況,用途是省得你往死路鑽。
- 完全可改的四項 賽程(純 CSV 文字)、介面版面(解壓後是純文字腳本)、球員姓名體格與部分能力欄位,以及球員的專屬語音(2026-08-29 三層全部打通)。不必懂格式直接替換的則是大頭照、球衣、載入畫面、隊徽,以及整包球場;其中開機大圖那一張目前只匯得出來、匯不回去。
- 務實的結論 換名單、換球衣、換球場、換賽程、調介面,這些檔案層級的替換已經涵蓋大多數人想做的事。頁面寫真正卡住的只有兩件:新球員的播報語音,以及從零設計一座新球場(語音那一件下面就被自己推翻了)。
- 本頁訂正了自己一格(2026-08-28) 語音原本歸在「能換不能編輯」,那個歸類是錯的。錯在把「把 EA 的編碼解出來」跟「產生一個遊戲吃得下去的檔」混為一談。剛安裝好的原版 6,995 個聲音全部是一種子格式,三個社群語音包絕大多數是另一種,而那些包當年是真的裝來玩的,所以遊戲兩種都吃。
- 然後那一格整個關掉了(2026-08-29) 球員專屬語音的三層全部解開(哪位球員用哪個號碼、容器與內部切法、15 個位元組怎麼變回 28 個取樣),本站有純 Python 零相依的腳本可以匯出成 WAV 也可以編回去,解碼對照第三方工具 21,678,328 個取樣 0 個不同。門檻只剩錄音不是合成:新球員的名字沒有人唸過,得自己錄或自己剪。
- 副檔名會騙人 選單音樂那 9 個
.asf不是微軟的 ASF,開頭四碼是SCHl,是 EA 自家的音訊容器,所以「換首歌」沒有想像中簡單。 - 難度不是隨機的 它取決於資料離「人看得懂的形式」有多遠。純文字幾乎沒有難度、壓縮過的純文字解壓就好、結構化的二進位要逆向但做得到、編譯過的產物(動畫與 3D 模型)很難。先判斷手上那個檔屬於哪一類,才知道值不值得投入。
- 本站沒驗的 自製大頭照與臉皮圖片的結構讀得出來,壓回去那一半本站自己也寫了(
0x60DXT1 與0x61DXT3),但自己產生的檔遊戲吃不吃還沒實測過;字型只解開外層容器,單一個字的點陣圖與間距沒解,所以能換整包不能改單字;動畫的動作資料是編譯過的骨架關鍵影格,等於要重寫一套 3D 工具;從零設計新球場的幾何結構不可行;遊戲規則、AI 行為與數值公式寫在程式裡,本站不涉及修改程式碼。這張表會變,而且「還沒做」跟「做不到」本站不用同一個標記。