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社群工具怎麼分工
二十年來社群做過一整套工具。這一頁講哪個工作歸哪支工具, 以及哪些工作本站現在有自己的做法,不必再去找工具。
先講清楚:本站不轉載任何社群工具,也不放它們的下載連結
那些工具的著作權歸各自的作者,本站不散布、不轉載、不代管。(本站自己寫的教學腳本是另一回事,那是本站的著作,該課頁面自己會附。) 這一頁只講它們負責什麼與它們從哪裡來。
連下載連結都不放,理由有兩個:那些連結多半已經失效(最早的工具是 1998 年的), 而且本站無法確認任何一個轉載點有沒有取得作者同意。 要找的話用工具名稱自己搜尋,這一頁把名稱寫清楚就是為了讓你找得到。
若你是其中某支工具的作者而不希望被介紹, 請循法律與版權說明裡的管道告知,本站會立即移除。
一張表看完:你想做什麼,該找誰
| 你想做的事 | 社群當年用的 | 本站現在 |
|---|---|---|
| 改球員能力值 | MVPEdit | ✅ 修改跑壘速度(單一欄位,看得懂改了什麼) |
| 換球員的臉 | MVPEdit | ✅ 幫球員換一張臉 |
| 做一張新的臉皮貼圖 | FSH 系列工具 + 手工 | ✅ 做一張新的球員臉皮 |
| 換名單畫面的大頭照 | FSH 系列工具 + 手工 | ✅ 換球員大頭照 |
| 改遊戲介面 / 關掉畫面元素 | 沒有專用工具,多半靠手改 | ✅ 介面萬用工具 |
| 改打擊 / 投球姿勢 | MVPEdit | ✅ 換打擊姿勢與投球姿勢 |
| 把賽程換到別的年份 | 手工 | ✅ 把賽程換到任何年份 |
| 解開 / 重新打包封裝檔 | EAZIP、bigGUI、fifaFS | 本站的腳本各自處理自己要動的那一個檔,刻意不做通用的打包工具(下面說明為什麼) |
| 圖檔與 BMP/PNG 互轉 | FSHTOOL、nFSHTOOL、gfxpak | 上面兩課各自內建,不需要外部工具 |
| 做球衣 | FSH 工具 + 修圖軟體 | ✅ 把一套球衣裝進遊戲(自動分類、先清點再安裝、一行還原);規格與命名見球衣那一課 |
| 換球場 | 2008 年的球場替換器 | 速查區有球場檔那一頁,還沒有動手課 |
為什麼本站不做一支「通用打包工具」
社群的通用工具會把整個封裝檔解開再重新組合。那在多數情況沒問題, 但本站實測發現:這台測試機的某個封裝檔裡, 有九成以上的資料是目錄沒有指到的(社群模組一層一層疊出來的殘留)。 整包重組會把那些資料全部丟掉,檔案從 2.5 MB 變成 198 KB。
所以本站所有會寫入的腳本一律採「接到檔尾」: 新資料接在檔案最後面,只改目錄裡那一項的 8 個位元組加檔頭的 4 個位元組, 原本的資料一個位元組都不動。 這樣做檔案會變大一點,但不可能弄丟任何東西。
細節見封裝檔那一頁。 ⚠️ 補充一句公道話:孤兒資料是社群模組疊出來的,不是 EA 的格式性質。 拿剛安裝好的原版量,孤兒只有 0.04%(算法定義; 站上原本寫 0.9%,那是舊算法把檔頭與目錄也算進去了)。這條規矩的理由是 「你不知道手上這份被疊過什麼」,不是「EA 的檔天生有問題」。
那些工具其實不是為棒球寫的
把工具箱一個一個打開來看會發現:最底層的幾支工具原本都不是為棒球遊戲寫的。 它們來自賽車、籃球、足球、冰球的模組社群,被搬過來、換個名字,就一路用了下去。
| 來自哪個社群 | 工具 | 證據 |
|---|---|---|
| 賽車 | FSHTOOL | 說明書自己寫是「FSH/QFS 解壓縮與轉 BMP」,版權 1998 到 2002,授權 GPL。全文點名 NFS3 兩次、NFS5 三次、NFS6 三次,提到足球一次,棒球零次 |
| 籃球 | nFSHTOOL、FSHLINE、EAZIP | 同一個 DLL 裡兩行版權並排,把原始出處保留在檔案裡。EAZIP 的版本紀錄從 NBA Live 2000 排到 2005,整段沒有一款棒球遊戲(說明書最後的商標聲明倒是順帶列了 EA 的棒球系列 Triple Play) |
| 足球 | fifaFS、bigGUI | 說明書的指令範例是把檔案塞進足球遊戲的封裝檔;bigGUI 執行檔裡的產品名稱第一個字就是 Fifa |
| 冰球 | gfxpak | 作者留的網址掛在一個以 NHL 為名的網域底下 |
完整考證(含每一條版權字串怎麼讀到的、日期怎麼判讀、以及一個「以為是下載編號其實是上傳者編號」的訂正) 在故事區的這些工具不是為棒球寫的。
一個二十年的巧合
遊戲的 data\igshapes\ 底下躺著一個索引檔,第一行寫著
NFSHTool generated file。那個檔的日期是 2022 年 12 月 28 日。
也就是說:一支 1998 年從賽車遊戲社群流出來的工具, 被籃球社群改過名字,二十幾年後還在被拿來改一款棒球遊戲的畫面元件。
有一類工具根本不碰你的檔案(2026-08-28 量的)
上面那張表講的工具,多半是打開檔案、改內容、存回去。 但本站在一批舊資料裡量到另一類完全不同的工具。
判斷方法很簡單:看程式裡有沒有用到 Windows 的 「打開別的程式 → 讀它的記憶體 → 寫它的記憶體」那組功能。 把手上 11 支社群工具掃一遍:
| 工具做的事 | 支數 | 有沒有用記憶體讀寫 |
|---|---|---|
| 改錢、改體力、改賽程、改王朝裡的球員數值這一類 | 4 | 四組功能全部用到,其中一支的程式裡還寫著要找的進程名 |
| 解圖、打包、做大頭照這一類 | 7 | 完全沒有 |
那四支改的不是檔案,是正在執行的遊戲。
⚠️ 這對你有三個實際後果
- 備份檔案救不了你。本站每一課都要你先備份 —— 但那是針對「改檔案」的工具。 這一類工具根本沒動檔案,所以也沒有東西可以還原
- 遊戲一定要正在跑。關著的時候它們沒有對象可以改
- 在 Mac 上多半沒用。透過相容層跑的時候, 記憶體位址跟原生 Windows 不一樣 —— 未解 本站沒有實測過會怎樣, 只是說明為什麼這類工具比檔案類的更容易失效
本站沒有執行過那些程式,上面是從程式檔本身讀出來的: 看它引用了哪些系統功能。這四支都沒有用到任何網路功能。
本站不寫這一類的教學
理由跟能不能改無關,是教不動:記憶體位址會隨著遊戲版本、 模組、甚至作業系統而變,寫出來的步驟明天就可能不成立。 本站所有教學都改檔案,因為檔案是穩定的、可備份的、可驗證的。
授權:兩個要注意的地方
- FSHTOOL 是 GPL。它的授權原文明寫散布這套軟體而不附原始碼是違法的。
工具箱裡那份修改版署名
tywiggins,註記自己也寫「原始碼隨這個版本附上」, 不過本站看到的那個資料夾裡現在沒有原始碼。 本站只記錄看到什麼,不下法律判斷。 - fifaFS 不是 GPL,它的條件是一句白話:可以放進你的模組與程式裡散布, 但要註明有用到它,而且要把全部文件跟著附上。
會特別列這兩條,是因為如果你打算把改好的成果分享出去, 這些條件就跟你有關了。本站自己的立場一貫是不散布成果,所以不受影響。
難度
★☆☆ 只是讀
時間
讀完約 8 分鐘
要會什麼
什麼都不用
本站的腳本跟這些工具是什麼關係
沒有關係。本站的每一支腳本都是重新寫的原創程式碼, 不含任何上述工具的程式碼,也不呼叫它們。共通的只有檔案格式 —— 那是 EA 決定的,誰來寫都得照著讀。
會重寫而不是包一層現成的工具,理由很實際:
- 那些工具多數只有 Windows 執行檔,Mac 與 Linux 跑不動
- 本站的腳本要能先預覽再動手、寫完自己複驗、一行還原,那需要能改程式
- 要教會一件事,得先自己弄懂它 —— 包一層現成工具學不到格式
📌 重點整理
- 一句話 這一頁只講二十年來社群工具的分工與來歷,本站不提供任何工具下載,也不放下載連結,工具名稱寫清楚就是為了讓你自己搜得到。
- 先看那張對照表 換臉、做臉皮、換大頭照、改介面、改打擊投球姿勢、換賽程年份、把一套球衣裝進遊戲,本站現在都有自己的動手課;改能力值那一格目前只做到跑壘速度單一欄位,球場只有速查頁。
- 關鍵數字 社群的通用工具會整包解開再重組,而本站測試機的某個封裝檔有九成以上的資料是目錄沒有指到的,整包重組會讓它從 2.5 MB 掉到 198 KB,所以本站刻意不做通用打包工具。
- 安全設計 本站所有會寫入的腳本一律「接到檔尾」,只改目錄裡那一項的 8 個位元組加檔頭的 4 個位元組,原本的資料一個位元組都不動,檔案會變大一點但不可能弄丟任何東西;腳本本身也都是先預覽再動手、寫完自己複驗、一行還原。
- 公道話 那些孤兒資料是社群模組一層一層疊出來的,不是 EA 的格式性質,拿剛安裝好的原版量只有 0.04%;這條規矩的理由是「你不知道手上這份被疊過什麼」。
- 那些工具原本不是為棒球寫的 FSHTOOL 來自賽車(說明書點名 NFS3 兩次、NFS5 三次、NFS6 三次,提到足球一次、棒球零次),nFSHTOOL 與 EAZIP 來自籃球,fifaFS 與 bigGUI 來自足球,gfxpak 來自冰球。
- 最容易踩的雷 有一類工具根本不碰你的檔案。手上 11 支掃下來,4 支是去讀寫正在執行的遊戲的記憶體,後果有三個:備份檔救不了你(它沒動檔案,也就沒有東西可以還原)、遊戲一定要正在跑、在 Mac 上透過相容層多半沒用。
- 本站沒驗的 那四支記憶體類工具本站沒有執行過,上面是從程式檔本身讀出它引用了哪些系統功能;它們在相容層底下會怎樣站上標「未解」,沒有實測過,只是說明為什麼這類工具比檔案類的更容易失效。