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模型與臉皮 models.big

全遊戲最大的單一封裝檔,535.9 MB,裝著球員的臉、身體與裝備。 這一頁除了講結構,還會講一件更重要的事: 怎麼判斷你手上這份是不是原版。

先說清楚這頁的數字是從哪一份遊戲量的

本頁的項目數、檔案數、覆蓋率,量的是一台裝過台灣模組的遊戲。 剛安裝好的原版數字小很多 —— 例如臉皮 504 對 894、大頭照 1,487 對 6,638、 語音號碼 1,673 對 4,343。

格式與結構的部分兩邊一樣,那是遊戲程式決定的; 會變的是「有幾個」。完整對照見 原版與這台機器差在哪。

先看規模

項目數字備註
檔案大小535.9 MB全遊戲最大的 .big
項目數4,211 個
壓縮比例4,211 / 4,211全部都是 QFS,零例外
目錄涵蓋率100.0% 孤兒 0 bytes
球員臉皮894 張命名 c001–c900(缺 6 號),每張三個檔

⚠️ 2026-08-28 訂正:孤兒那一格原本寫「只有 0.1 MB」。 那 73,322 bytes 就是檔頭 16 加上目錄 73,306 —— 目錄本身不是孤兒。 照本站統一的定義算, models.big 的孤兒是 0 bytes,一個位元組都沒有。 這比原本寫的更強,而且是真的。

上面每個數字都是把 models.big 現場解開數出來的,不是引用他人資料。

裡面裝什麼

副檔名數量是什麼證據
.fsh2,332貼圖(臉、皮膚、裝備表面) 實測 解壓後開頭是 SHPI,格式見大頭照那頁
.ord939幾何模型資料 未確認 本站未逐欄解讀
.orl939.ord 的配套資料 實測 939 個名稱與 .ord 一一對應,體積小得多
.txt1一份純文字清單。原版一個 .txt 都沒有(副檔名只有 .fsh 1,573、.ord 549、.orl 549)—— 這個是重打包時塞進來的 實測 見下方「這份檔案的來歷」

.ord 與 .orl 成對出現,跟球場檔是同一套做法。

894 張臉皮,890 張規格完全一樣

我們改過這一段:EA 出貨的規格是那 4 張「例外」

下面這一節量的是本站測試機那份 models.big。 拿剛安裝好的原版重量:

臉皮張數格式與尺寸
剛安裝好的原版504 0x78 128×256,504 張全部一樣,零例外
本站測試機894 0x60 256×512 有 890 張、0x78 128×256 有 4 張

方向剛好反過來。本頁原本把 890 張 0x60 當成「規格」、 4 張 0x78 當成「例外」;但 0x78 128×256 才是 EA 出貨時用的, 原版 504 張全部是它。

這台上那 890 張用的是 EA 沒有用在臉皮上的格式與尺寸。 是誰、在哪一次改動裡換掉的,本站不知道。未解

⚠️ 2026-08-25 訂正:這裡原本寫「EA 沒有用過的格式」「原版沒有這個格式」, 兩句都是假的全稱句。0x60 與 0x61 是 EA 自己大量在用的正規格式, 只是沒用在臉皮和大頭照上:frontend\logos.big 裡有 920 張 0x61、 frontend\bkgnds.big 裡有 105 張 0x60; 連「0x60 的 256×512」這個一模一樣的組合, 球場檔 stadium\crosday.big 裡就有一張。 同一件事大頭照那頁寫對了 —— 它寫的是「EA 在這個倉庫裡沒有用過」。差別只在那個限定詞。

臉皮的命名是 c 加三位數字,每一張佔三個項目 (.fsh 貼圖 + .ord/.orl 幾何)。 2,682 ÷ 3 = 894 張臉。

本站測試機的編號從 c001 排到 c900,但中間缺 6 個號碼 (c116、c125、c170、c177、c188、c219), 900 − 6 = 894。未確認 為什麼缺這幾號,本站沒有查出來。

⚠️ 2026-08-25 補:剛安裝好的原版完全不是這樣。 原版只有 504 張、編號 c001–c606、中間缺 102 個 (2、37、58、80、106…)。「c001–c900、缺 6 個」是社群重新打包之後的樣子 —— 模組把號碼填到 900,順手補掉了原版那 102 個空號的大部分,自己又缺了 6 個。 所以「缺號」這件事在兩份檔案裡是完全不同的兩回事。

張數貼圖尺寸格式代號
890256 × 5120x60
4128 × 2560x78

99.6% 用同一個規格

894 張臉裡有 890 張是同一個尺寸、同一種格式代號。 這代表做臉皮模組時規格是固定的,不必每張各自研究。

只有 4 張是例外,尺寸剛好是一半(128×256)。

哪一張臉是哪一位球員

這個問題有答案,而且答案就在球員資料檔裡。 attrib.dat 裡的 playerattrib_face 這一欄存的就是臉皮編號:

attrib.dat 裡 Shohei Ohtani 那一列
  playerattrib_face = 665
                       └→ models.big 裡的 c665.fsh / c665.ord / c665.orl

認欄位名字,不要認欄號。本站 2026-09-03 把手邊九份內容不重複的 名冊逐份查過表頭,playerattrib_face 九份都排在第 10 欄,但那是運氣不是規定: 同一批名冊裡 playerattrib_audioid 有 16 與 17 兩種、 playerattrib_skin_tone 有 12 與 38 兩種。打開你自己那份的第一行照名字找才準,見 欄號會因名冊而異。

實測對得起來

把 3,247 位球員的 face 值全部拿去比對 models.big 的臉皮編號:

699 個不同編號裡,698 個對得到,命中率 99.9%。

唯一對不到的是 219 —— 而 c219 正好就是 前面提到那 6 個缺號之一。 也就是說:有球員指向一張不存在的臉。

只有兩成球員有自己的臉

face 欄位的值球員數佔比意思
1 ~ 90071221.9% 有專屬臉皮,對應 models.big 的 c001–c900
901 ~ 9152,51077.3%
分母是全部 3,247 列;只算有名字的 3,222 列是 77.9%
用通用臉。只有 15 個編號,兩千多人共用
0250.8%沒有指定。這 25 列不是球員 —— 姓名兩欄空白、hidden 寫 1 的預留列

這張表的「球員數」是名冊的列數:3,247 列裡有名字的是 3,222 列, 其餘 25 列是空白預留列(兩套球員編號那頁同一格也是這樣記的)。 上面的佔比分母是全部 3,247 列。

15 個通用臉的使用人次相當集中:編號 903 一個就有 613 位球員在用, 其次是 902(388 位)與 905(315 位)。

這解釋了一件玩起來會注意到的事

知名球員長得像本人,板凳球員看起來都差不多 —— 不是你的錯覺,是大部分球員真的共用那 15 張臉(本站測試機 2,510/3,247 = 77.3%,剛安裝好的原版還更高:2,456/2,921 = 84.1%)。

反過來說,如果你想幫某位球員做專屬臉皮, 除了做出 c### 那三個檔,還得把他 attrib.dat 裡 playerattrib_face 那一格的值改成那個編號,否則遊戲不會用它。

順帶澄清一個容易搞混的欄位

attrib.dat 還有一個欄位叫 playerattrib_photo(本站測試機第 17 欄,剛安裝好的原版第 18 欄 —— 欄號會因名冊而異), 名字看起來像大頭照編號,但它不是。

本站測試機實測它只有 0、1、2 三種值(分別是 198、2,908、141 位球員), 是某種旗標。未確認 實際用途本站沒有解出。

⚠️ 2026-08-25 補:原版只有 1 與 2 兩種值,沒有 0 (1 有 1,301 人、2 有 1,620 人)。而且它幾乎是「這位球員有沒有語音編號」的鏡像: photo=2 且 audioid=0 有 1,620 人、 photo=1 且 audioid≠0 有 1,300 人 —— 2,921 位裡只有 1 個例外(Default Default,名冊的第一列空位)。 99.97% 的一致度 —— 這一欄在原版基本上就是「這位球員有沒有語音」的旗標。 而那個 0 是社群名冊才有的。

大頭照那邊的編號對應已經解開了:檔名的四位數就是同一張表裡的 playerattrib_audioid,不是這一欄(拿剛安裝好的原版對,1,300 個非 0 的 audioid 有 1,232 個在 portrait.big 裡找得到圖,命中 94.8%)。 詳見兩套球員編號。

⚠️ 2026-09-05 訂正:這裡原本寫「大頭照那邊的編號對應,目前仍未解」。 那是本頁上線時的說法,大頭照那頁後來已經解開並自我訂正, 本頁沒有跟著改。未解的只有 photo 這一欄的實際用途。

編號有三個區間,而且中間那個是雷區

臉皮編號看起來只是 c001 到 c900 一路排下去, 但拿剛安裝好的原版去比就會發現它其實分三段:

編號是什麼原版用到幾號
c001 – c606 EA 自己用掉的。兩份剛安裝好的原版(英文版與繁體中文版)都是 465 位球員有專屬臉,全部落在這一段 上限 606
c607 – c900 剛安裝好的原版沒有球員指過來的號段。在原版上把新臉放這一段不會動到任何人; 但剛安裝好的原版這一段一張臉也沒有,要 models.big 裡真的有那個編號才用得上。 裝過模組的名冊會用到這一段(本站測試機有 234 位球員指過來) 原版 0 個
901 – 915 通用臉。不對應 models.big 的 c###(見上一節) 15 個

為什麼中間那段是雷區:一個實際的例子

本站手上有一份 2009 年的社群模組,它附了 26 張臉皮, 每個資料夾的名字都寫著球員、編號、和做的人。把那 26 個編號拿去對:

撞號的意思是:那張臉本來是別人的。例如 c131 在原版是 Jason Isringhausen 的臉,模組把它換成了一位台灣球員的臉。

那撞到的人怎麼辦

這是這份模組最值得看的地方 —— 它有處理,不是覆蓋了就算:

原版是誰的臉原版模組裡變成怎麼處理的
Keith Foulkec190c902改用通用臉
(5 位)
Antonio Alfonsecac192c911
Armando Benitezc114c909
Jason Isringhausenc131c902
Eric Miltonc520c903
Barry Larkin、Mark Mulder、Tony Womack 等c119 等 —不在這份名冊裡
(7 位,2009 年都已退休或不在大聯盟)
Rod Carew、Lou Gehrigc442 / c423 c442 / c423沒有處理
(見下)

14 個撞號裡,12 個是處理過的:還在打球的挪到通用臉,2009 年已經退休或不在大聯盟的就不放進名冊。 那是有人一個一個決定的,不是工具自動做的。

但有兩個沒處理 —— 而那正好是最好的示範

c442 與 c423 在那份模組裡各有一張新臉皮, 但名冊裡 Rod Carew 與 Lou Gehrig 還留在那兩個編號上。

意思是:裝了那個臉皮包之後,這兩位名人堂球員會頂著別人的臉。

本站沒有實機確認遊戲裡看起來如何,也不知道這是疏漏還是刻意。 未驗 但它把「用 EA 範圍內的編號要付什麼代價」講得比任何說明都清楚。

所以你要加臉的時候

用 c607 以上的空號。那一段 EA 沒有用,在剛安裝好的原版名冊上 加下去不會動到任何人。但裝過模組的名冊不一樣 —— 本站測試機那份名冊就有 234 位球員指向 c607–c900(231 個不同編號), 所以挑號之前要先查那個編號有沒有人在用(本站的換臉工具會替你查,見本卡最後一段)。

但要先讓 models.big 裡真的有那個編號才算數:剛安裝好的原版 c607–c900 一個項目都沒有(504 張臉全落在 c001–c606), 而封裝檔不能新增項目、只能換掉現有的(見〈做一張新的球員臉皮〉)。 所以在剛安裝好的原版上,可以直接挑的是「封裝檔裡有、名冊裡卻沒人用」的編號, 英文版與中文版兩份量到的都是 39 個; 本站測試機那份裝過模組的 models.big 有 894 張臉,c607–c900 就占了 294 張。

要用 c606 以下的號碼也不是不行 —— 2009 年那份模組就用了 15 個 —— 但你得知道你正在拿走誰的臉,而且要決定那個人之後長什麼樣。

本站的換臉工具 從 2026-08-25 起會提醒你這件事:指定一個已經有別人在用的專屬臉編號時, 它會列出那些人,並建議改挑一個「models.big 裡有、名冊裡卻沒人用」的編號。 (通用臉 901–915 本來就是共用的,不會提醒。)

整包共用同一種貼圖格式

不論哪一種尺寸、哪一種格式,每個 .fsh 的影像資料後面 都跟著一段目錄沒登記的文字記錄,跟大頭照完全一樣:

EAGL64 metal bin attachment for runtime texture management

2,332 / 2,332,一個例外都沒有。 加上 portrait.big 的 7,539 / 7,542, 將近一萬個圖片檔帶著同一句話 —— 只有三個例外。

先講一個很容易數錯的地方

與大頭照不同,這裡一個 .fsh 檔可以裝很多張圖 (實測有裝 36 張、28 張、10 張的)。所以「有幾個檔」跟「有幾張圖」是兩回事:

.fsh 檔案數 2,332 ·  裡面的影像總數 41,343

只數每個檔的第一張圖,會得到完全不同的分佈。下表是走過全部 41,343 張統計的。

代號影像數佔比尺寸分佈
0x6D25,95862.8% 以 16×32(16,852)與 32×64(6,340)為主,小圖示類
0x7813,73833.2% 混合:256×256(3,472)、256×128(2,958)、256×512(2,359)
0x608902.2% 全部都是 256×512 ← 這 890 張就是球員臉皮
0x615911.4% 256×256(375)與 128×128(216)
0x7D1210.3%全部 128×128
0x7F450.1%全部 128×128

代號 0x60 那 890 張的數字,跟前面「894 張臉皮,890 張規格完全一樣」那一節完全對得起來 —— 它們就是同一批東西,從兩個方向數到同一個數。

這份檔案的來歷

掃描時發現 models.big 裡有一個 faces.txt。 解開來看,它是某人在自己的 Windows 電腦上跑目錄列表指令的輸出, 被原封不動打包了進去:

 Volume in drive C has no label.
 Directory of C:\Users\〔本站已移除〕\Desktop\〔已移除〕\faces

Nov-26-13  08:48 AM      65,680 c001.fsh
Nov-26-13  08:48 AM      44,224 c001.ord
Nov-26-13  08:48 AM       5,040 c001.orl
              …共 2,710 行

兩件事同時成立

一、這份 models.big 不是 EA 原版。 日期是 2013 年 11 月,遊戲是 2005 年出的。它被社群重新打包過。

二、打包的人把自己的使用者名稱一起送了出去。 本站已移除,也不寫出那份檔案的其他辨識資訊 —— 把名字遮掉、卻附上「去哪裡找」,等於沒遮。

要講的重點不是那個人是誰,是這件事會發生。 那份檔案在網路上流傳了十幾年,每一份拷貝都帶著它。

如果你要做模組包,這是給你的提醒

打包前檢查一下:有沒有把目錄列表、批次檔、記事本草稿一起裝進去。 這些檔案常常帶著你的使用者名稱、桌面路徑、甚至專案代號。

檢查方法很簡單:把封裝檔的項目清單列出來,看看有沒有 .txt、.bat、.log 這種不該出現在遊戲資源裡的東西。

怎麼知道自己手上的是不是原版

不用開檔案,看檔案日期就有八成把握。原版檔案會停在 2005 年:

檔案日期判讀
anims\anims.big2005-01原版
stadium\crosday.big2005-02原版
models.big2023-05動過
frontend\ingame.big2023-02動過
fonts\fonts.big2022-11動過

上表是本站測試機的實際狀況,你的電腦會不一樣。重點是方法不是數字。

為什麼這件事值得先確認

網路上很多「MVP 2005 的檔案格式是這樣」的說法, 是從已經被改過的檔案量出來的,卻寫成 EA 的設計。

本站也一樣受限:測試機的 models.big 是社群版本, 所以這一頁講的是「這個檔案現在長什麼樣」, 不宣稱那是 EA 當年的做法。要談 EA 的原始設計, 得先拿到沒被動過的原版才行。

想動它之前

535.9 MB,全遊戲風險最高的一個檔

它同時裝著幾何模型與貼圖,改壞了通常是進到球場就當掉, 而且因為檔案大,備份與還原都慢。

存回去一樣是那條鐵律:接到檔尾、只改目錄, 絕不整包重新打包。詳見 BIGF 封裝格式。

你可能想做的事現況
換一張球員臉皮 可以替換 規格固定,但要看你手上是哪一份: 本站測試機這一份是 256×512、代號 0x60, 剛安裝好的原版是 128×256、代號 0x78 (見本頁前面那張原版與測試機的對照表)。 社群有現成臉皮包
自己做一張新臉皮 半解 .fsh0x60 的像素編碼已經解開 —— 每 4×4 像素一個 8 位元組的區塊,見圖片的像素怎麼排;把新圖壓縮回去那一半後來也做了(見做一張新的球員臉皮)
改球員體型、裝備幾何 半解 只解開容器:.ord+.orl 接起來是一個完整的 MIPS 目標檔,但裡面的幾何欄位本站未逐欄解讀,也沒有做出可以改它的工具, 見下方

完整的可改/不可改分級見 什麼改得動、什麼還不行。

那些 .ord 與 .orl 是什麼

models.big 裡除了臉皮貼圖,還有 939 個 .ord 與 939 個 .orl,成對出現,一個不缺。

把一對解開來看:

檔案解壓後開頭四個位元組
c001.ord44,304 7F 45 4C 46 = .ELF
c001.orl5,040 00 2E 64 61 = .da…

ELF 是一種標準的目標檔格式(編譯器產生、還沒連結的中間產物)。 所以 .ord 不是 EA 自己發明的格式。

最漂亮的一條:檔案自己說它不完整

ELF 的檔頭裡有一格寫著「段落表在第幾個位元組」。c001.ord 那一格寫的是 49,104 —— 但這個檔只有 44,304 個位元組。

指到檔案外面去了。而 .orl 剛好 5,040 個位元組, 44,304 + 5,040 = 49,344,49,104 就落在裡面。

兩個檔接起來,才是一個完整的目標檔。 這不是猜的 —— 是那個檔頭自己指過去的。

本站把全部 939 對都跑了一遍:

檢查結果
解壓成功939 / 939
.ord 開頭是 ELF939 / 939
檔頭指向的位置落在 .orl 範圍內 939 / 939
零例外

檔頭還說了更多:32 位元、小端序、可重定位的目標檔、目標是 MIPS 處理器。

MIPS 是主機的處理器

PlayStation 2 用的就是 MIPS。這些檔案是主機版留下來的, 跟遊戲裡那個網站、 虛擬 PlayStation 手把一樣, 都是移植的痕跡。

動畫封包那頁的 .ord/.orl 是同一回事,兩邊各自量到同樣的結構。

但有 14 個沒有被切成兩半

本站把整個 data\ 底下每一個封裝檔都掃過一遍找 ELF:

量到的個數
開頭是 ELF 的項目3,895
需要拼接另一半的3,879
本身就完整的16

⚠️ 這張表量的是本站測試機那一份 data\。 剛安裝好的原版是 3,503 個(207 個封裝檔、29,816 個項目), 見動畫封包那頁。 差的 392 個裡有 390 個就是 models.big 兩邊 .ord 的差 —— 測試機 939 個、原版 549 個;剩下那 2 個在下面說。

⚠️ 2026-09-05 訂正:這三個數字原本寫 3,893/3,879/14。重量之後是 3,895/3,879/16,而「差的 390 個剛好等於 .ord 的差」也不成立, 實際差 392。多出來的兩個見下一段。

那 16 個裡有 14 個在同一個地方:data\misc\miscmod.big。 而且那個封裝檔裡就只有這 14 個東西,別的什麼都沒有。

另外 2 個是測試機才有的:stadium\propday.big 與 stadium\propnite.big 裡各一個 removable.o, 而且它們沒有壓縮,是直接放進去的 ELF。剛安裝好的原版那兩個封裝檔是 88 個項目、 沒有這一項;測試機是 89 個。所以剛安裝好的原版那邊仍然是 14 個。

它們用的是標準副檔名 .o(目標檔的慣例寫法), 而 models.big 裡那些被切兩半的用的是 .ord/.orl。 連副檔名都在說「這個是完整的、那個是半個」。

檔名很有畫面:

lawn.o   moon.o   roof.o   tran.o
obj1.o   obj2.o   obj3.o   obj4.o
pla1.o   pla2.o   bli1.o   bli2.o
aple.o   bern.o

推測 草皮、月亮、屋頂 —— 看起來像球場周邊的景物。 但本站沒有解出裡面的內容,這只是從檔名猜的。

解開了容器,沒解開內容

知道「這是一個 MIPS 目標檔、兩半怎麼接」—— 但裡面那些機器碼與資料段實際在做什麼,本站沒有解讀, 也沒有做出可以改它的工具。未解

本站不會往「改執行碼」的方向走。

所有的臉共用同一副骨架(2026-08-28 量的)

本頁前面講過 .ord 與 .orl 接起來是一個標準目標檔。 那把它打開來看裡面有什麼?

剛安裝好的原版 models.big結果
.orl 的數量549 個
504 個臉皮 c### + 45 個 g###
每個檔裡有幾根骨頭66 根,549/549 零例外
骨頭名稱的集合只有 1 種 —— 全部共用同一副
英文版與中文版兩邊逐項完全相同

這回答了一個實用的問題:為什麼不同人做的臉可以互換。 因為它們掛的是同一副骨架 —— 換臉與 做新臉皮那兩課能成立, 根本原因就在這裡。

那 66 根骨頭

骨頭的名字全部以 FBXdummyNode. 開頭 —— FBX 是 Autodesk 的模型交換格式,所以 EA 的製作管線是經由它匯出的。 去掉前綴之後:

Hips  LowerSpine  MiddleSpine  UpperSpine  Neck  Head     ← 身體中軸
LArm  LArmTwist  LForearm  LForearmTwist  LHand           ← 手臂(左右各一組)
LIndex LIndexB  LMiddle LMiddleB  LRing LRingB  LThumb LThumbB   ← 手指
LLeg  LShin  LFoot  LToe                                  ← 腿
EyeLids  Jaw  LEye  LBrow  LCornerMouth  LLoCheek  LUpCheek
UpLip  LoLip                                              ← 臉部表情
Bat  Hat  Trajectory  hatPosition  leftEyePosition  rightEyePosition  ← 掛載點
LCollerBone  RCollerBone  LConstraint  RConstraint  FBXdummyNode
dudeWheresMyHead

臉部有 九種表情骨頭(眼皮、下巴、眼睛、眉毛、嘴角、上下臉頰、上下唇), 左右各一份 —— 這是那些 平安夜那天打包的 48 個表情動畫在動的東西。

兩個 EA 忘了拿掉的東西,出貨了 549 次

骨頭名問題出現在幾個檔
dudeWheresMyHead一個開發者玩笑(「老兄,我的頭咧」) 549 / 549
LCollerBone · RCollerBone拼字錯誤 —— 鎖骨是 Collar 不是 Coller 549 / 549

兩個都在英文版與中文版的每一個 .orl 裡,一個例外都沒有。 骨架是同一份範本複製 549 次的,所以範本裡的東西全部跟著走。

這也順帶說明了為什麼「共用同一副骨架」這件事可以量得這麼硬: 連錯字都一模一樣。

每個檔裡還有一個工具鏈版本標記 EAGL_TOOLLIB_VERSION-4, 549 個全部是 4 —— 整批是同一版工具匯出的。

⭐ 社群做的臉皮也是同一副骨架 —— 跨十八年,零例外

上面量的是 EA 出貨的 549 個 .orl。本站另外把手上七批社群臉皮包全部解開 (年份從 2005 到 2023),把裡面每一個 .orl 的骨頭名單抓出來:

.orl 個數每個幾根骨頭骨架與 EA 逐字相同
EA 出貨的54966—(基準)
社群做的(七批)55566 555 / 555(100%)
合計1,10466零例外

一千一百多個模型,一副骨架,十八年沒有變過。 這就是為什麼任何人做的臉都可以裝進任何一份名冊 —— 大家都是從 EA 的同一個範本改出來的。

⚠️ 但那些臉皮包會蓋掉 EA 自己的球員

同一批包裡的臉皮編號合計 321 個, 而剛安裝好的原版有 504 個臉皮(編號 c001–c606)。兩邊比對:

跟原版撞號的204 個(64%) 裝下去會把 EA 原本那位球員的臉換掉
原版沒有的編號117 個(36%) 需要先有一份把範圍撐大的名冊模組

兩件事同時發生:一部分是「加」,一部分是「換」。 這也是為什麼同時裝兩個臉皮包,後裝的會蓋掉先裝的 —— 它們共用同一個編號空間。

本站在2009 年那份名冊 講過同一個現象的一個具體例子。這裡是把它量成整體的樣子。

原廠出貨的球衣長什麼樣(2026-08-28 補)

本頁其他段落量的是這台裝過台灣模組的機器。球衣這一塊後來拿到剛安裝好的原版, 可以給出 EA 原始出貨的基準:

剛安裝好的官方英文版 models.big結果
球衣本體 u###x.fsh 的數量433 個
每個檔裡有幾張貼圖28 張,433/433 零例外
解壓後的大小732,592 bytes,433/433 完全相同
「貼圖名稱+像素格式+尺寸」的組合只有 1 種
子圖的排列順序8 種(其中一種佔 425 個)

每一件原廠球衣的規格完全一樣,連解壓後的位元組數都分毫不差。 變的只有子圖在檔案裡排第幾 —— 這跟隊徽 那邊觀察到的現象一樣:名字是固定的,順序不是。 寫自動化腳本的人要照名字找,不能照位置找。

那 28 張貼圖像素格式尺寸
jerf · jerk · jers · jert16 位元128 × 128
lega · legb · legc · legd16 位元128 × 256
chst · merf · shn116 位元128 × 128
hat · hlm1 · shoe · slvl · slvr16 位元128 × 64
mslv16 位元64 × 128
aslv · bglb · bglt · merk16 位元64 × 64
wrbn16 位元32 × 32
msk216 位元8 × 8
hhlm · llod · msk116 位元 4444(有透明度)128 × 128
msk316 位元 444464 × 32
lace16 位元 444432 × 32

28 張裡一張 DXT 都沒有 —— 全部是 16 位元, 其中 5 張用帶透明度的 4444 格式(頭盔遮罩、鞋帶、幾張遮罩圖)。 像素格式的意義見圖片像素編碼。

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