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本站做不到的事
這一頁把站上每一課自己寫的「本站沒驗的」收攏到一起。內容一個字都不是新寫的 —— 全部是各課原本就有的句子,由程式從頁面裡收集出來,所以清單不會漏收哪一頁;句子本身會不會過期,取決於那一課解開一件事之後有沒有回頭改它。
📊 現在的數字
- 95 頁帶著明確的留白
- 95 條「本站沒驗的」
- 198 個未解 / 未驗 / 推測的標記
這三個數字是程式數出來的,不是手寫的。每次發布都會重新數一次。
為什麼要有這一頁
一個教人改遊戲檔的站,最危險的不是「不知道」,是把不知道的講得像知道。本站的做法是每一課自己在結尾寫清楚它到哪裡為止 ——但那樣分散在一百多頁裡,沒有人會一頁一頁翻。
所以有這一頁。它不是新的內容,是同一批句子的另一種排法:你想知道某一課有多可靠,就看它在這裡有沒有留白、留了什麼。
教學(39 頁)
- 「裝完之後遊戲畫面正不正常」本站未驗,驗的是檔案有沒有正確寫進去、還原是不是逐位元組回到原狀;另外巢狀壓縮封裝檔裡的項目,索引讀得到但不寫回去,要重壓一整層風險比較高,本站目前不做。備份完不完整靠的是收據,所以本工具做的備份驗得出來;2026-09-05 以前留下、沒有收據的舊 .autobak 本站不敢自動還原,那一種只能自己手動複製回去。
- schedule.big 疊三次年份之後還能不能玩,沒有真的開遊戲跑完一個球季;也沒有量過任何社群模組動到哪些檔(裝第三方模組前請整個 data 複製一份);controller.cfg 什麼時候被建立、刪掉會不會自己長回來,同樣沒有實測;另外二十支會寫檔的工具,本站沒有逐支實跑過 --restore 把畫面抄下來。
把打擊視角調成你喜歡的角度 3 個未解標記
- 四件。一、沒有進遊戲看過任何一個改動的畫面,檔案層面驗得很徹底、畫面層面一次都沒看。二、X 跟 Z 各自是哪個方向沒比對過,只知道是水平位置的兩個方向。三、數值改到極端(鏡頭跑到看台外、穿進地板、FOV 設 1 或 179)沒試,也不建議拿正式存檔去試。四、欄位數不同的攝影機共用同一張名稱表,這件事是推論。名稱表有兩張,39 台是用「往前找最近的表頭」這條位置規則分給它們的:32 台落在打擊表、7 台落在守備表,零例外。這 39 筆記錄分佈在 11 種欄位數(87 到 116,在本站測試機那份封裝的 datafile.big 上量的),其中真的有 116 欄的只有 4 筆,其餘是拿管到它那一段的名稱表去讀的。速查頁那份「9 項一致性檢查在剛安裝好的原版英文版上全中」不能拿來當證據(2026-09-05 訂正):那一輪是訂正之前拿 116 欄那張表去讀全部 39 筆做的,正是本站當年把 7 台守備視角一起讀錯還不自知的原因,而且整張表刻意位移 +1 格,9 項裡照樣中 6 項。
- 本站只量過兩台機器,剛安裝好的原版與一台裝過模組的(明星賽那一節另外多數了一份 2010 年的社群賽程檔,那一份不在本站目前留存的檔案裡)。這一頁 2026-08-28 與 2026-09-03 各訂正過一次,兩次都是同一種病:把只在一台機器上量到的東西寫成通則(第一次是「MLB 主賽程沒壓縮」,第二次是「MLB 補零、春訓不補零」)。你手上若是別的賽程模組,狀態與場次本站都沒看過。另外原版 mlb162_1.dat 有 3,061 列空白填充列(1 列夾在表頭與第一場之間,3,060 列接在 2,431 場真實比賽後面),自己寫工具的人不能假設每一行都是一場比賽。
社群工具怎麼分工 1 個未解標記
- 那四支記憶體類工具本站沒有執行過,上面是從程式檔本身讀出它引用了哪些系統功能;它們在相容層底下會怎樣站上標「未解」,沒有實測過,只是說明為什麼這類工具比檔案類的更容易失效。
暖身課:打開一個遊戲的檔案 1 個未解標記
- 直接刪掉 controller.cfg 會怎樣沒有測,只從「遊戲會自己重印」推測它會重新產生,不要拿這件事當還原方法;那支 mvp2005padcfg 本站也沒有實際跑過,寫的是讀它的說明與原始碼得到的。
遊戲當掉了怎麼辦 3 個未解標記
- 大容量硬碟存不了名冊的成因只是推測、沒有實測驗證;「有檔頭沒聲音」會不會真的讓遊戲跳出也沒實測;老闆模式切主場觀眾席視角就當掉這一條,踩了十幾年至今無解。
- --audit 的形狀判定只能排除錯的、不能證明對的(拿第 2 欄「背號」去體檢,結果也是「寬而平均」)。投手的 fastball_control 與其他幾個 control 在統計上是同一個形狀、很可能也可以改,但本站未實機驗證,所以這支腳本連寫都不讓你寫。
換打擊姿勢與投球姿勢 2 個未解標記
- 這一頁自己列了三件,一是沒有進遊戲一組一組看過每個姿勢長什麼樣、只證明了數字對到那一組動作庫,二是本站測試機那份名冊裡,打擊姿勢有 4 個編號(32、53、57、62)、投球姿勢有 14 個編號沒有任何人在用(剛安裝好的原版不一樣:打擊只有 23 號沒人用、投球 59 個代號全部有人用),那些動作庫檔案都存在但設下去會不會正常沒試,三是同一組動作套在體型差很多的球員身上會不會怪,沒驗。
- ④⑤ 都做完的那顆在真實 Windows 上長期玩起來如何、4K 下介面會不會跑位、記憶體池的上限。
介面實例集 2 個未解標記
- 本站沒有實機跑過每一則的畫面結果。能保證的是檔案確實被正確修改、可以完整還原,不能保證遊戲一定會照你想的顯示;B 組更是連遊戲會不會用到那些元素都沒驗證,模組當初為什麼要關掉揮棒時機回饋,本站也不知道。
- 頁尾列出的驗證全在檔案層面(11 種畸形輸入皆不中斷、還原後位元組完全一致、還原途中失敗時正本原封不動、暫存檔不跟著符號連結走、重複執行不會累積改動、寫入後複驗 47 個項目仍可讀)。成功標準最後一條「進遊戲後畫面確實改變」是留給你自己確認的那一項。
中文版配大球場就跳出 1 個未解標記
- 沒有直接看到那行 OUT OF MEMORY,它走 OutputDebugStringA,本站在 Wine 底下沒有攔成功(真 Windows 上用 DebugView 應該看得到,但還沒實測);分不出是「總量不夠」還是「最大的連續空塊不夠」,因為池子調大兩種都會改善;不知道 128 MB 是不是最省的值,只知道 64 不行、128 與 512 可以,門檻在那中間某處;13.50 MB 是算出來的,不是量到的,一條從字型檔量、一條從執行檔的程式碼推,兩邊在小數點後兩位對上,但都不是遊戲執行時的真實用量。
- 唯一沒被驗證的是遊戲實際跑起來的畫面。檔案層面全過了(寫入後自動複驗、還原逐位元組比對、47 / 47 解壓重壓一致),但「開一場比賽、確認那個數字真的不見了」只能你自己做,而且壘上沒人本來就不會顯示。
- 一壘被宣告兩次,遊戲實際採用的是哪一份,本站沒有量到能下定論的證據,所以兩份都關才是安全的做法。另外這頁的行號、位元組數、項目數全部量自本站手上那一份,你那份不同很正常,所以每一步的驗收都看「改前改後有沒有變」,不是「有沒有等於本文寫的數字」。這條路也仍然要跑別人寫的程式,只是換成你自己挑、自己信得過的那一支;備份是你自己做的,沒有 --restore 幫你。
- RT 第二組三元組是什麼不知道(兩個對照樣本它都是黑的,分不出來),所以工具只動第一組;TX 的其餘五組三元組也沒驗;而且本站沒有在遊戲裡看過改色後的畫面 —— 檔案層面全驗過,遊戲層面要你幫忙看。
- 本站的實測是在三個封裝檔的複本上跑的(10 個檔逐位元組相符、三個封裝檔項目數不變、檔頭大小欄位正確、還原後 SHA-256 與原檔全部相同)。成功標準最後那一條「進遊戲,那支球隊的球衣變了」要你自己用眼睛確認,不在本站測過的清單裡。
- 沒有實機確認轉播畫面、沒測過既有王朝存檔、名字長度上限不是從遊戲程式量出來的(22 守的是單一欄位,而九份名冊裡單一欄位最長只有 15)。
把官方中文版的中文搬進英文版 4 個未解標記
- 整個流程本站沒有實機開過遊戲,只驗到檔案結構、腳本行為與名字對得上;「遊戲執行時會照語系把 _en 換成該語系後綴」是推論,沒有反組譯證實,而且「英文版執行檔一定跑在英文語系」是假設(三顆執行檔都同時含四個語系檔名,mvp.ini 裡沒有語系設定,而且 mvp.ini 只有中文版安裝才有);少掉那個 95 字的英文 dflt 會不會有影響、把 au20b/Tw24/dflt 拿掉會在哪些畫面缺字、做出來的成品配大球場會不會照樣跳出,全部要進遊戲才知道;那 22 個同大小差異檔裡兩個非 +8 的 20 位元組欄位是什麼、社群那份 hrdbg(158 字 72,544)從哪來,本站都不知道。
- 換完之後遊戲裡真的會不會唸出來沒有驗,驗的是「檔案寫進去了、而且寫的內容正確」;另外檔頭沒寫取樣率的那些段(剛安裝好的原版量到單聲道 30,707 段、雙聲道 117 段)匯出時寫的 22050 是預設值不是量到的、編碼器 3 現在解得開但不是每一段都解得開(測試機那份 data\audio 的 8,909 段裡還有 586 段解不出)、有些段連對照工具也解不開,而 98.1 dB 是把本來就是這個格式的聲音再編一次的數字,全新錄音大約 35 dB;擋符號連結那一道只擋得住目的檔與備份檔本身,沒有擋「父資料夾是符號連結」(擋它會誤傷把整個遊戲資料夾做成連結這種正常用法),而 Windows 的 junction/reparse point 本站還沒實測。
- 沒有在遊戲裡看過改完的選單;沒有試過把字串改長(刻意不做);同一條字串可能被很多畫面共用,改一次全部都變,本站沒有逐一追過每條字串被誰用到。
不用每次放光碟(而且是為了保護它) 1 個未解標記
- 以上對執行檔行為的描述全部來自靜態反組譯,本站量不到「你的機器上實際會不會走到這一段」,那取決於你當初怎麼安裝。而且映像與掛載的步驟本站只在 macOS 上驗過,Windows 那一半是依系統內建功能寫的,標記為未驗,這一段還沒在 Windows 上實測。
做一張新的球員臉皮 1 個未解標記
- 測試機少掉那 5 張貼圖到底是怎麼掉的,頁面只寫「多半是社群重新打包時掉的」,沒有真的查出來;「不影響其他項目」這件事是抽驗 299 個其他項目零位元組變動,不是四千多個項目逐一全查。
- 沒有測過超過 1 GB 的包、沒有測過包含 models.big 這種大檔(本站測試機那份 536 MB,剛安裝好的原版是 165 MB)的實際體感、也還沒有在 Windows 上實跑過這支腳本(路徑判斷有寫 Windows 的案例,但還沒實測)。「試寫」那一關對應的是 Windows 的檔案鎖定,本站只在 Mac 上 用唯讀資料夾模擬過,還沒在 Windows 上實跑。
在 Mac 上玩 MVP 2005 2 個未解標記
- 本站是在沒有人看著螢幕的情況下測的,沒有看到畫面。繪圖 d3d8.dll、音效 dsound.dll、手把 dinput.dll 三套都載入了,但切換螢幕顯示模式(NtUserChangeDisplaySettings … returned -2)與畫第一張畫面(glClear 的 GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION)兩關是 ❌,那也可能只是無頭環境的必然結果,本站分不出來,所以不寫成定論。
- 那張對照表的說法是「遊戲裡的檔案幾乎都落在這三類」,不是全部。本頁自己開了回報管道收「本站還沒寫到的格式」,代表這份清單本來就沒有掃遍全部的檔。Windows 那兩行 PowerShell 寫法也還沒在 Windows 上實測,版本差異依據的是微軟官方文件。
- 這一課量到的是外殼、聲道擺法、切法,不含還原成聲音的那一步 —— 那一步在換掉遊戲的聲音解開並驗證,本課自己沒有驗過任何一段還原出來的波形。另外「取樣率 48,000 Hz」還沒定案:那批檔自己標的是 22,050 Hz(8,767 個裡 7,841 個),跟 48,000 Hz 最多只能對一個,本站沒量出哪一個對。
2026 年的電腦怎麼跑得起 2005 年的遊戲 4 個未解標記
- 本站從來沒有量過遊戲執行時到底吃多少記憶體,所以不列任何分配數字,也答不出 4 GB 夠不夠、球場放多大才會當。mvp2005fix 本站只讀過原始碼、量過自己的執行檔,沒有實際跑過。Mac 那一節驗到的是「這台 Mac 能執行 32 位元 Windows 程式」,不是「遊戲全程順跑」。
球場超過 10MB 就當機 1 個未解標記
- 「為什麼檔案大會害到遊戲」在這一課只是推論,這一課沒有量遊戲執行時的記憶體,只能確定清完檔案變回 5.20 MB。(中文版配大球場就跳出那一課後來量了:跳出的原因是一塊寫死的 64 MB 記憶體池,跟球場檔大小沒有關係 —— 把球場縮小並不會讓中文版不跳出。)實機測試是一個人、一台機器、一包球場,證明的是「這件事做得到」,不是「你那包一定沒問題」。
關掉開場動畫 4 個未解標記
- 遊戲跑起來的實際畫面。檔案層面全驗過(格式合法、影格數對得上、還原逐位元組相同),遊戲層面要你幫忙看。測試機那份是社群 2008 年換的,不是本站驗的。
- 沒有實機確認改完的能力值在遊戲裡的手感;公式是用 2004 年那批球員配的,用在打擊環境差很多的年代(例如 2040)會不會系統性偏移,本站沒有辦法驗;也沒有測過投手以外的 pitcher.dat 欄位。
- 腳本只驗得到「檔案改對了」,驗不到「遊戲會不會照這個索引播放」,那要靠你的耳朵,本站沒有辦法自動測這件事,所以不會寫成「一定會生效」。
- 有球員指向不存在的臉皮時,這一頁寫的是遊戲「通常」會退回顯示通用臉,用的就是「通常」兩個字,沒有附任何實機數字;「臉沒變」時列的三個原因(改到二刀流的另一列、存檔快取、那張臉根本不存在)也是排查清單,同樣沒有數字。至於做一張遊戲裡本來沒有的新臉,那要動 models.big,不在這一頁的量測範圍,做法見〈做一張新的球員臉皮〉那一課。
- 換完之後遊戲畫面實際長什麼樣,本站沒看到,驗的是「檔案寫進去了而且內容正確」;腳本只處理 0x60 與 0x7D 兩種格式,其他一律拒絕不亂猜;那份 2007 年說明書講的 00000000.256,本站不能斷定它當年是錯的,只能說在這台機器上它不存在,而 splash.fsh 存在。
換球隊隊徽 1 個未解標記
- 只親眼確認過四個編號、只換得了每個檔排在最前面的那一張(一個隊徽有 7 張貼圖,而剛安裝好的原版裡有 54 個檔排第一的不是同名那一張)、l994-l999 那六個是什麼不知道、而且沒有在遊戲裡看過換好的隊徽。
球衣模組:安裝與製作入門 5 個未解標記
- 本站沒有真的換一套球衣進遊戲跑給你看,這頁量的是檔案結構與規格,任何關於遊戲畫面會怎樣的說法都不寫;哪個字母對應哪一套球衣沒解出來;28 個代號對應身上哪個部位沒把貼圖畫出來對過;怎麼把改好的圖壓縮回 FSH 沒有做;遊戲程式怎麼決定要載哪一個檔沒有讀執行碼。
- anims.big 還沒實測(規則預期會過,如果跑不動這條規則就要重寫);其他封裝檔特別是圖檔類的還沒一個一個試,純文字的可行不保證圖檔也可行;「EA 為什麼只替那三個副檔名開路」是推論,本站量得到樣板存在,量不到當初的決定。
- 時間戳證明不了內容有沒有變,要確定只有拿兩份檔案逐位元組比對一途;原版那個 .bak 跟本尊差 428 個位元組,本站沒有進遊戲看那兩張游標差在哪;上面所有數字都是本站那一台機器的值,你自己那一份不一樣是正常的。
- 這個順序是從各堂實際讀寫哪個檔推出來的,沒有找學生照著跑過;總時數 113 分是各堂標示時間的加總,不是計時量到的。
速查(33 頁)
動畫 anims.big 7 個未解標記
- .data 裡那 327,712 個位元組實際代表什麼骨架、什麼影格,本站沒有解讀,所以改不動動作本身;42 個位元組的 Banklist.axt 只列 5 個名字,用途沒有查出來;「為什麼 PC 版的資料全是 MIPS 目標檔」只有猜想沒有證據;87 個球場封裝檔裡那 31 個模型各是什麼、miscmod.big 那 14 個檔裝什麼,都只看了檔名,沒有畫出來對照過。
播報與音訊系統 9 個未解標記
- 應援曲 lg/md 兩種版本差在哪、檔名裡的 typ1/gen1 各代表什麼、七個有名字的應援分別屬於哪一隊、pchants:0538 為什麼指向一個沒人使用的編號、那兩座球場為什麼是它們、events.evt 每筆 32 個位元組裡的欄位意義、18 個 .abk 裡沒有同名 .ast 的那 7 個聲音放在哪,全部未解。群眾反應那張機率表改了會怎樣,本站沒有實機驗證。(「15 個位元組還原成 28 個取樣」的公式原本也列在這一條裡,2026-08-29 已經解開 —— 對照 ffmpeg 驗過 21,678,328 個取樣 0 個不同,見上面〈整條路每一段的狀態〉那張表。)
BIGF 封裝格式 1 個未解標記
- initstaz/initprgz 這兩個「封裝檔裡面還有封裝檔」為什麼要這樣包,檔案裡沒有寫;而「重建工具得先把資料夾造出來,名稱才對得起來」是推論,本站量到的只有內層 45 個項目名稱全部帶路徑這個事實,某個特定工具怎麼處理並沒有測。
資料檔總覽 database 8 個未解標記
- rookie.big 與 progress.big 未解;rhattrib.dat 為什麼只多記一邊未確認;投球那段的位元 41 到 42 未解、盜壘失敗只是推測;華盛頓被標成「室內」的搬家解釋是推論,沒有直接證據;唯一那筆「得分少於全壘打」被判斷成名冊本身的錯誤資料,本站也寫明那是判斷不是證明。
總設定檔 datafile 5 個未解標記
- 這一頁講的全部是「檔案裡寫了什麼」,改了之後遊戲會有什麼反應,本站一次都沒有實機試過,所以這頁不是教學,沒有步驟也沒有成功標準。另外還掛著這些:拿 116 那張表去讀全部 39 筆「九項全中」,那是在剛安裝好的原版英文版上量的(同一套檢查搬到官方中文版就有五項掉下來,見上面),而且刻意位移 +1 也拿得到 6 分,鑑別力沒有本站原本以為的強,所以只標成推論;攝影機家族的確切總數未定(換判準掃到 223 筆,裡面混著 skillbase、fintweak 這些明顯不是攝影機的東西);選單上的 Batter Pitcher Camera 與 Hitter's Eye Camera 對到哪筆記錄未解;為什麼只有那三個球場項目覆寫守備視角沒有答案;lawn.o 是不是除草機模型只是推測,本站沒把模型畫出來看過;FieldingMiniGame 這台攝影機與混音表那組 FMG 名字對得上,但本站沒有在遊戲裡看到過這個守備小遊戲;PC 版多打亮牛棚與休息區的實際視覺差異,本站沒有主機版可以比對。
王朝存檔長什麼樣 2 個未解標記
- 本站不知道第 N 個位元組代表什麼,欄位整組未解;「後半可能是球員名單、賽程」只是從差異分佈推的推測;兩群怎麼分也沒有解釋。所以本站沒有、也不會提供改存檔的教學或工具,真要自己試就先複製一份到別的資料夾。
版面檔裝在哪些封裝檔 1 個未解標記
- 表上「裝什麼」那一欄是依檔名與畫面代號推的,本站沒有逐一開遊戲確認。那份 2008 清單列的 13 個代號,比對剛安裝好的原版是 12 個在、1 個不在(50st);掃過整個 frontend\,##st 形式的檔只有 bkgnds.big 裡的 60st–65st 六個,沒有 50st;它是來自某個模組還是當年打錯,本站沒有證據分辨。
FEL 版面語法速查 5 個未解標記
- 那兩行三字母指令遊戲拿它們怎麼辦沒有驗證,是哪一個工具或哪一次改動造成的也查不出來;SG 的用途、KA 那 403 欄浮點數都還沒解讀;遊戲怎麼把 640×480 這個版面座標系換算到你的實際解析度,本站也沒有量過。另外附一條方法上的教訓:換行符第一次量錯,因為 datafile.big 裡那 460 個 .txt 全是壓縮的,直接在壓縮位元組裡數會得到一堆假的「混合」,量之前先問「我的量法本身可信嗎」。
- 字型的容器層解開了,每個字的點陣圖與間距沒有;動畫是編譯過的 3D 骨架關鍵影格;球場可以換貼圖改光源,但重建幾何需要完整的 3D 管線。這三格目前都改不動。播報語音原本也列在這裡,2026-08-28 訂正為做得到(見音訊那頁的訂正);那裡剩下的未解是音檔索引跨三個檔案的編號系統彼此對不上,不是「換不了」;「15 個位元組怎麼還原成 28 個取樣」那一格已經在 2026-08-29 解開(見上面「目前還改不了的東西」那一列的訂正與換掉遊戲的聲音)。
字型檔 .ffn 6 個未解標記
- 字圖集與字元表讀得出來(見本頁「誠實邊界」的 2026-09-05 訂正),但本站沒有從零產生一份、再寫回去的辦法,所以做不出新字型、也加不了原本沒有的字;那 1,088 個位元組到底是什麼仍未解;檔頭第 9 到 10 個位元組「看起來像版本號」是推測;四個檔內容相同是誰、什麼時候做的無法確認;「為什麼借日文槽位」是推想,檔案裡沒有寫。還有一件事要記得:這份 fonts.big 檔案日期是 2022 年 11 月,不是 2005 年的原廠狀態,本頁描述的是它現在長什麼樣。
- 量不到執行時的記憶體用量(凡是講「遊戲跑起來會怎樣」的都是從程式碼推的)、量不到「遊戲讀不讀得動」、量不到別人機器上的行為,也量不到已經關站的那些論壇。測試機那份指紋是活的會一直變,只有那四份沒有疊過模組的安裝與四包球場是穩定基準;英文版那 1,191 個檔裡有一個日期是 2015 年的 filelist.txt,站上 1,191 與 1,190 兩個數字都出現過,差別在算不算它。
介面座標圖 1 個未解標記
- 三件事本站沒有驗證。一、沒有跟實機畫面比對過,圖上畫的是檔案裡宣告的座標,不是遊戲跑起來的樣子。二、遊戲程式可以在執行時搬動元素,版面檔那頁已經證實群組的顯示開關會被程式覆寫,位置同理。三、640 × 480 是版面座標系,不是你的螢幕解析度,遊戲怎麼縮放本站未解讀。另外「TX:RATING 在畫面上看得到」的依據是網友的實機截圖,不是本站自己開遊戲拍的;圖例第 6、7 兩組顯示的是佔位字串,所以本站只寫得出這格能放幾個字,不寫它實際放的是哪一項數據。這張圖要當「找元素的地圖」用,不要當「畫面預覽圖」用。
- alib_ingamelogos 裡 TS: 這個指令的用途未確認。而且整張表量的是這台機器那一份,檔名與畫面的對應關係大致可用,但不要當成「原版一定有」。
- 寫回 .LOC 的工具後來做了(見 中文版配大球場就跳出那一課);字型檔的字圖集與字元表讀得出來,仍然沒解的是從零產生一份、再寫回去,中文字要顯示得出來字型裡得先有那些字。但要「從零做一套中文字型」才需要它 —— 而本站的中文化教學是搬官方現成的,繞過這一塊,見把官方中文搬進英文版。
模型與臉皮 models.big 9 個未解標記
- .ord 的幾何欄位沒有逐欄解讀,接起來知道是一個 MIPS 目標檔,但裡面的機器碼與資料段在做什麼沒有解;為什麼測試機缺那 6 個號碼、那 890 張是誰換成 0x60 的、photo 欄實際用途,都還是未解(2026-09-05 訂正:本頁原本還在這裡列了「把新圖壓縮回去那一半」與「大頭照的編號怎麼對應」,這兩件都已經解開了 —— 見做一張新的球員臉皮與兩套球員編號);2009 年那份模組沒處理的兩個撞號(Rod Carew c442、Lou Gehrig c423)本站沒有實機看過遊戲裡長什麼樣。
EA 自己的繁體中文版是怎麼做的 8 個未解標記
- 「拿整份官方繁中版安裝去裝大球場會不會跳出」本站還沒實測(那一課測的是把中文語系檔與字型蓋在英文版上),這一頁只是把兩件量到的事擺在一起。那 45 個損壞的位元組為什麼全部落在 32 的倍數上、而且永遠是同一個位元,仍然不知道。mvp2005.exe 兩版差 553 KB 差在哪、minibat.big 差在哪,本站沒有拆。寫回 .LOC 的工具後來做了,字型的字符點陣也讀得出來了;還沒解的是從零產生一張字圖集與一張字元表再寫回去 —— 做不出新字型,也加不了原本沒有的字。但本站的中文化教學是搬官方現成的中文(繞過字型那塊),見把官方中文搬進英文版。本站不散布任何遊戲檔案。
原版與這台機器差在哪 1 個未解標記
- 原版有、這台沒有的那 5 個臉皮編號,是哪一次改動造成的本站不知道。另外整頁只是兩份遊戲的對照,你自己的遊戲會是第三種數字,裝過什麼就長什麼樣,要量自己那一份請用「怎麼看出哪些檔還沒被動過」那一課的腳本。
官方繁體中文版的三個更新檔,到底改了什麼 1 個未解標記
- 沒有真的拿更新後的版本配大球場開來玩,「解決不了跳出」是從量到的旗標、解析度表、字型與球場零改動推的;三個安裝程式只掃了它們宣告的路徑清單,沒有拆開差分資料,所以「第 N 個實際改了哪些位元組」講不出來;.text 有 94.4% 的位元組不同只代表換了加密金鑰,EA 到底改了多少程式碼本站量不出來;授權畫面下半那塊(y 417–454)位元組變了但文字讀起來一模一樣,變了什麼看不出來。
官方更新檔動了哪些檔 2 個未解標記
- EA 為什麼只有授權畫面那一張用無壓縮,本站不知道(原本給的「有字所以不壓縮」那個理由 2026-09-05 已訂正掉);本站沒有真的執行過任何一個更新檔,所有結論都是從更新檔內部那份路徑清單讀出來的(ASCII 與 UTF-16 雙編碼掃描),「跑完之後檔案內容變成什麼」不在本頁範圍;也沒有拆解差分資料,所以不知道每一版實際改了哪些位元組;EA 到底有沒有出過 4 號未解;跟防拷保護有關的部分本站不碰,也不提供更新檔下載。
圖片的像素怎麼排 4 個未解標記
- 0x7E 這個代號在十萬多筆記錄裡一張樣本都找不到,無從實測,徽章仍然是未解。0x7B 的內部排法也還沒解開,本站沒有解出來也不猜;它那九個調色盤裡有七個是 256 筆全部灰階,剩下兩個雖然各有 133 筆不是灰階,但其中 118 筆第 1 與第 3 個位元組相等、差的只有中間那一格,所以前三個位元組是 RGB 還是 BGR 本站無法判斷(連裝滿模組的測試機都掃過,最大彩度只有 21)。項目名稱 BPP2 到 BPP6 是什麼意思,本站不知道。壓縮那一半後來做了:0x60(DXT1)與 0x61(DXT3)兩種都壓得回去,用在換大頭照、做新臉皮、換開機畫面三課;其餘代號沒有做,腳本遇到會直接拒絕而不是猜。最後要分開講的是強度:「每像素幾個位元組」是本站量到的,「代號叫什麼名字」是 2002 年那份 FSHTOOL 說明書說的,兩件事不一樣。
球員代號對照表 8 個未解標記
- 揮棒型態五種各自長什麼樣 —— 代號對名字有社群編輯器的設定檔可查(只有五種,2 和 3 號不存在),但本站沒有實機改一格確認過,2026-08-28 撤回的是另一條路(原本以為字串 14900–14906 是這一欄的名字,其實那是打擊姿勢選單的選項);姿勢的名字掃遍剛安裝好的原版一個都找不到,只能標明出處;出場音樂曲風與襪子高度都只到「推論」,本站沒有進遊戲聽過也沒找到七組對應的音樂;骨架 25 是一位 2008 年工具作者自己的推測、本站沒有實機驗證;體型「遊戲說五種資料只用三種」與襪子名稱兩份不同都未解;打擊姿勢編號 23 整份名冊沒有人在用,維持未知。
- 標「可以寫」只代表格式安全,不代表遊戲真的把那個數字當成該項能力用,真正的對齊需要實際玩遊戲觀察,本站不做效果保證。把 0-99 寫進 0-4 的欄位遊戲會怎麼處理超出範圍的值,沒有人實測過,能確定的只有原本的星級資訊會被破壞。
球員資料檔全欄位清單 4 個未解標記
- 生日第五個樣本 Mike Trout 反推出 1948-01-31,差了一個月,四比一之下本站採 1947-12-31 但沒有再往下追;「一點等於多少錢」只有說明書那一句話撐著,是推論不是量測;org.dat 的 org_budget 34 個球團裡 30 個是同一個值、4 個是 0(原版那個值是 100000、本站測試機是 65535),未實機驗證;百分比總和不是 100 遊戲會怎麼處理沒有驗;本站實際改過並進遊戲確認過的能力欄位只有 speed 一欄(投手的 control 只是統計形狀相同,沒有實機驗證,改球員速度那一課的腳本也不讓你寫);成績換算成能力值那一課另外寫過 lrattrib_power(左右兩個檔)與 pitchattrib_stamina,寫完讀回來逐項比對,但同樣沒有實機確認手感。其他欄位沒有一欄一欄實測過改動的後果。另外附一條教訓:本站試過一個不依賴外部資料的幣值檢定,結果證明那個檢定沒有用,$3,000 得 0.261、隨機亂數中位數 0.254,一個在答案為真時也不會亮的指標,測出來的 0 是它自己的性質。
兩套球員編號 4 個未解標記
- 能不能自己新增一個 c901.fsh 讓遊戲讀到,本站沒有測過,已知的只有「原本沒有」,不是「不能有」;901 到 915 那 15 個罐頭臉長什麼樣沒查出來;四位數號碼是誰決定的、能不能自己指定也沒驗過;那 68 個有號碼卻沒有圖的人遊戲畫面上會顯示什麼沒有實機看過,255 張沒人用的圖是怎麼來的也沒有查出來。另外跟名單內容有關的數字量自一台裝過台灣模組的機器,你自己跑會得到別的結果,不會變的是格式。
播報員為什麼不唸新球員的名字 4 個未解標記
- .dat 裡面聲音怎麼編碼已於 2026-08-29 解開(見換掉遊戲的聲音),但這頁講的 pnamedat.big 用的容器分支(編碼器 3)也已於 2026-08-30 解開(7,092 段裡解得出 6,674 段,那組「抽 200 段完整解出 0 段」是修好之前量的),所以「做自己的球員語音」現在只缺錄音來源;a/c/d 三者數量為什麼不一樣沒答案;audioid 的 0、1、2 差在哪、以及為什麼有 12 個人共用 audioid = 1(那組檔案是存在的)都沒查出來;最重要的是把 audioid 改成別人的號碼、遊戲是不是真的會唸出那個人的名字,本站沒有實機驗過,那是從檔名對應推論的。還有,這頁的名單類數字量自測試機(attrib.dat 被模組換過,跟原版不是同一份,內容自 2026-04-14 那份快照以來沒變、sha256 相同,但檔案日期被後來的操作換掉了),而且欄位順序會變,46 欄裡有 27 欄兩份名冊對不上,永遠不要記欄號。
大頭照 portrait.big 10 個未解標記
- 0x61 那批是誰換的、什麼時候換的未解;那三個 mel 出自哪一次改動、那組 CRLF 哪裡來的都沒有證據;portrait.big 裡多出來的 2 張 0x7C(256 bytes,三份剛安裝好的原版都是同樣那兩張)不在說明書清單裡,不知道是什麼,data\igshapes\igcrsr.fsh 那塊 0x7C 長 576 同樣不知道是什麼;把資料區頭尾夾起來的那兩筆 1 位元組項目做什麼用不知道;st00 到 st63 那 64 張未確認;四字母第 3 碼為什麼固定不知道,「第 1 碼的 a 就是 901」只是推測;Buy ERTS 與 EAGL 的用途和正式全名本站不主張;models.big 那 671 次只是壓縮後看得見的殘影,精確數字未做。
- 這一頁列出的驗證全部停在檔案層面:272 種不同長度的資料各壓一次,逐一檢查每個控制位元組是否落在規格允許的值域,再用另一套獨立寫的解壓器解回來比對,全部通過。頁面上沒有列出任何「在遊戲裡跑起來」的測試。另外,檔頭那一行「旗標 & 0x01 == 1 → 10 bytes」本站在兩份安裝上都取不到樣本,不是量到的。那次訂正也是一個提醒:本站測試機上的檔案跟剛安裝好的原版不一樣,看到跟本頁對不起來的數字,先確認你手上那份被工具改寫過沒有。
- 投打節奏那五個參數「單位是秒」是猜的,而且很可能不對,二進位裡沒有任何字串寫 time 或 delay。跑者 AI 那五張名字表在零售版沒有任何指標指向,所以「引擎保留了瞬移跑者的能力」只能降級成「保留了這個名字」。「某條路徑屬於某個 .cpp」多半是鄰接推論。本站不反組譯,這些表都是唯讀知識,沒有提供改動的工具,也沒有驗證過改了會怎樣。
球場檔 stadium 6 個未解標記
- 幾何資料在 .ord/.orl,本站尚未解讀,所以改球場尺寸、幫白天版加夜間版、新增球場都還做不到;四碼場地代號對應哪一座真實球場沒有查證;「EA 把光影先算好燒進模型與貼圖」的解釋跟數字一致但沒驗過遊戲引擎實際怎麼處理,不寫成定論;那 16 組光源的數值本站沒有改過也沒解讀單位。另外 metpnite 是唯一不用 07night 的夜間版、29 組配對裡的白天版也有 5 座 shadow.dat 小於 100 位元組(44 個白天版全算則是 12 座),原因都不知道。
為什麼你加不了新球隊 4 個未解標記
- 本站沒有真的加一欄進去跑跑看,「主程式不認得就會被忽略」是從「遊戲照名字認欄位、而那張清單在主程式裡」推出來的;本站沒有去動主程式裡那一串欄位名(站上執行檔那一課動的是記憶體池、大位址與解析度,不是這一串),所以「改了主程式能不能加隊」不在討論範圍;小聯盟那 90 隊有沒有同樣的限制沒有查;美術編號剛好等於隊徽編號加一已經驗起來了(換球隊隊徽把原版的 l000、l001、l005、l125 匯出成 PNG 親眼看過,四個都吻合且涵蓋號段頭尾),還沒驗的是「遊戲程式是不是照這一欄去抓隊徽檔」;小聯盟那七格改名對應真實世界的時間也沒有查證。
- 這一頁的功能敘述來自逐個解開後閱讀隨附說明書,本站未逐支實際執行驗證。當機那課裡那句「高更新率時降低解析度」的真正來歷,本站仍然不知道。本站也不提供任何一支工具的下載:那是別人的作品、多半沒有明確授權條款,而且好幾支的原始發布站已經關閉,來源真偽無法驗證。
語音檔頭的 16 個位元組 8 個未解標記
- 檔頭第 4 到 7、10 到 15 個位元組大部分未解,五個庫裡還有三個庫的長度算不出來;為什麼會有 PT\0\0 與 GSTR 兩套工具標記不知道;那個 31,902 行的 spch_pbp.txt 沒有跟實際音訊對起來、群組命名規則也沒解讀;212 MB 的 pbpdat.big 為什麼把目錄拆成一個純文字檔(2,056 行,長度加總 212,219,648 剛好等於檔案大小)本站不知道,只記錄現象。最誠實的一條:測試機那 12,450 個配對裡有 6,197 個長度根本不是 256 的倍數,連套用公式的前提都不成立,而這台機器一直是能玩的,本站沒有去驗遊戲到底有沒有讀這一欄,也沒做故意寫錯的實驗。
什麼改得動、什麼還不行 9 個未解標記
- 自製大頭照與臉皮圖片的結構讀得出來,壓回去那一半本站自己也寫了(0x60 DXT1 與 0x61 DXT3),但自己產生的檔遊戲吃不吃還沒實測過;字型只解開外層容器,單一個字的點陣圖與間距沒解,所以能換整包不能改單字;動畫的動作資料是編譯過的骨架關鍵影格,等於要重寫一套 3D 工具;從零設計新球場的幾何結構不可行;遊戲規則、AI 行為與數值公式寫在程式裡,本站不涉及修改程式碼。這張表會變,而且「還沒做」跟「做不到」本站不用同一個標記。
故事(15 頁)
2008 年那份名單裡的每一個人 2 個未解標記
- 李振昌那張大頭照 3497 為什麼在兩個檔裡都找不到,本站不知道;2008 年做這份名冊的人確實查過號碼(說明檔後半段那張「空閒臉皮位置」清單就是證據),但他查的是自己那份名冊基底、不是 EA 原版,有沒有再往 EA 原版對過一次,本站不知道。
平安夜凌晨的兩次建置 2 個未解標記
- 時間戳只說明「什麼時候編譯」,不能證明當時有人坐在電腦前,建置伺服器在凌晨跑批次是業界常態,「有人熬夜趕在假期前收工」很容易想像,但檔案裡沒有任何東西能證實;封包的用途是看名字推測的;為什麼同一次批次會混兩種換行符號未解,那個「來源檔來自不同人的機器」的猜想本站沒有量到任何東西支持。
EA 沒錄的名字,台灣人自己錄了 14 個未解標記
- SCDl 裡的聲音編碼本頁沒有解,全頁講的都是外殼(那一層 2026-08-29/30 已經解開,本站拿那一課的腳本對這 69 個檔跑過,65 個匯得出 WAV);.hdr 第 9 個位元組本頁六種猜法最高只對上 8.2%,後來量出來是長度(單位 256 位元組的區塊而且要減一),但這 69 個社群檔沒有一個照那條規則寫,為什麼不知道;「a 與 d 是姓、c 是全名」在本頁寫的時候只是推測(同姓比例 86.3% 與 86.2%、c 的長度是 a 的 2.28 倍)、本站沒有聽過任何一個檔,2026-08-28 已由播報員那頁從 spch_pbp.txt 的類別集合解開,還開著的是 a 與 d 各自用在哪些播報情境;把這些檔裝回遊戲播報員會不會唸這 23 個名字,沒有實機驗過,因為這個資料夾根本不在遊戲會讀的路徑上;還有 2378 原本是誰、被標成「原有」的胡金龍 2884 為什麼一個檔都沒有、林柏佑 3498 的檔在哪。
十四年後打開自己的模組資料夾 2 個未解標記
- 那 62 個單字本站沒有實際聽過,也沒有驗證拼接是怎麼做的,只從檔名與結構推到那裡。「為什麼換成標準版臉皮編號就不會跳出」是當年那些人的解釋,本站量得出兩版差 442 個欄位,但沒有辦法驗證那個因果。「這批檔案經手過不只一個人」是推論,量到的只是兩種語言的預設圖層名同時存在,同一個人換過 Photoshop 語言版本也會產生一樣的結果。還有一塊會永遠鎖著:兩個臉皮包(約 93 MB)是標頭加密的壓縮檔,連裡面有哪些檔案都看不到,密碼多半寫在早就關站的論壇貼文裡,本站不會去嘗試破解。最後,有四件事檔案永遠答不出來,只能靠當年在場的人:那批球衣底稿當初為什麼開始做、那 62 個字怎麼挑的、號段當年是怎麼談的、2009 年之後為什麼停了。知道其中任何一件就歡迎告訴我們。
名單裡藏著 61 個名人堂球員 3 個未解標記
- 怎麼在遊戲裡把他們叫出來沒有試過,遊戲的文字檔 FEENG.LOC 裡含 unlock(不分大小寫)的字串有 13 條,其中兩條點名 Legends 與 Heroes 兩隊、寫著要先把那一隊的 25 位球員全部解鎖(介面文字表對「每隊 25 人」的又一次印證),但本站沒有實機驗證任何解鎖方式;把第 44 欄改成 0 會發生什麼,沒動也沒進遊戲看;為什麼 Chimaera 是混的、Argonauts 一個都沒有,檔案裡沒有寫。
遊戲裡藏著一整個網站 4 個未解標記
- 115 個 Flash 檔的畫面長什麼樣沒有還原,只從裡面撈出文字;FAKEGAME 實際在什麼情況下會跳是推測;那 48 個端點回傳什麼格式、當年實際怎麼運作未解。本站沒有、也不會嘗試連線任何伺服器,這頁全部是讀本機檔案讀出來的。
- 這一頁不含任何本站自己的量測,這是全站唯一一頁做不到平常那種強度的。做不到就說出來,而不是把二手的寫成一手的。
- 檔案的修改日期不是作品完成日也不是下載日,只能說明那個檔在那一刻被寫入,本頁的日期一律當成時間邊界;這二十六個不是當年台灣模組圈的全部,只是一個人收到的部分;本站沒有放任何模組檔本體,也不外連、不寫真實姓名與聯絡方式。
一個檔案裡的地層 3 個未解標記
- 暫停選單那三份誰先誰後、誰改的、什麼時候改的,本站沒有辦法從檔案本身判斷。那個孤零零跑到第 2,531,736 個位元組、跟其他 46 個隔著 1.7 MB 的 fes_ingamesettings.fel,「某次有人把大部分內容重寫進前段、之後又有人單獨改了設定畫面接到檔尾」這個解釋跟位置分佈一致,但本站沒有證據,不寫成定論。
- 問「這六個之外還有沒有其他人」,收藏者的回答是「有很多,但我不記得了」。那就是答案,本站不補。所以這一頁能列出來的只有留下痕跡的那幾個,而留下痕跡跟做得多不多,是兩回事。這一頁的署名與統計來自三份一手文件加上當年資料夾的名字:2009 年 11 月 10 日那份說明書的原文(那張 53 列的球員表)、同一包的 History.txt(語音那一條),以及班主任 2009 年 4 月 27 日的另一份說明檔(隊徽、球衣與球場名稱)。
- 測試機上那份中文化模組是誰做的(沒有署名,不猜);還有多少人沒被這 37 篇寫到(一定還有,數不出來)。
王建民用的是 Smoltz 的投球姿勢 3 個未解標記
- Bonds 是第幾號查不出來,因為本站的方法是「看誰在用那個編號再去對名字」,而這個名字對應的球員根本不在名單裡,沒有人可以當錨點(原本寫的第 42 號是用錯的對應方式算的,正確的第 42 號叫 Burnitz)。Jon Dowd 那一段只推到「看起來像是一個位置被留下來了,但名字沒有」,檔案裡沒有任何一行把他跟別人連起來,本站不主張他是誰的替身;那個年代授權談判的說法是站外背景知識,不是本站量到的。
- 這六個來源是不是當年全部的人(只是這一個人收到的)、每個人實際做了幾個作品、當年他們知不知道空號只剩 4 個——這些本頁都證明不了;引號內除了「把某某的臉皮編號給予之」那句(那是當年模組說明檔的寫法)全是班主任原話,其他人的想法本站沒有。
當年那兩份說明書,一句一句拿今天的檔案對過 2 個未解標記
- 另外兩條備註(c813、c678)超過原版上限 c606,原版沒有那些編號,所以那兩句講的是當時那份模組基底而不是 EA 原版,本站沒解開。當年紀錄裡那 49 條影片連結今天還通不通,本站也沒有逐條測試。而檔案裡沒有、只有當事人知道的四件事一律留白不猜:那 23 個沒有臉皮的球員是找不到還是來不及做、2009 年 5 月與 9 月的空白發生了什麼、校一條球速要花多久、2009 年 10 月之後為什麼停下來。
- eazip.exe 掃不到 BIGF 那一格只能寫「量不到」而不是「不支援」,它的說明書整篇都在講這件事;為什麼掃不到本站沒查證,也不歸因給 UPX。EAGL 這個代號在 EA 其他遊戲裡是不是同一套沒查證;資料夾那 6 個 2026 年的日期來由沒查證;檔名數字前綴在原站怎麼編的也沒查證。名字一律只留當年公開發表的圈內代號,唯一例外是 GPL 條款本身要求保留著作權聲明的 Denis Auroux,即使如此他的信箱與個人網址一樣不放。
七分鐘(1 頁)
- 檔頭那三項都做完的那顆在真實 Windows 上長期玩起來如何、4K 下介面會不會跑位。(記憶體池那一項不在此列:四種大小是 Windows 與 macOS 兩邊都做過的實機測試。)原理與逐位元組的完整說明在 執行檔上的六個旋鈕。
棒球教練(1 頁)
- 第三欄的「台灣講法」是慣用語不是量測,不同世代、不同轉播用詞會有出入;而且本站沒有在遊戲裡逐欄改過看效果 —— 這一頁講的是「這個欄位叫什麼、是什麼意思」,不是「改了之後遊戲裡會怎樣」。
其他(6 頁)
- 這一頁是索引,除了「做不到」那張表裡引用的那一條名冊量測(測試機那份的 3,247 位球員),不含本站自己的量測。每一條的驗證程度以它連過去的那一課為準。
- 這些英文是依站上自己的用法訂的,不是查字典來的;不同社群對同一個東西可能有別的叫法。
- 這些課表沒有真的找學生跑過,順序是依據每一堂的前置需求與難度排的,不是實測出來的學習成效。時間也是各課自己標的估計值,不是計時量到的。
- GitHub 那兩條管道本站都還沒有實際走過一次,沒辦法告訴您送出之後多久會有回應;留言區那條是從 2008 年就在用的。
- 這一課本身沒有量測任何數字,頁面自己標了保留的有三處。一是常見安裝位置那條路徑,舊機器或 32 位元系統可能是 C:\Program Files\EA SPORTS,自己改過安裝位置的話這一招完全沒用,要改用前兩種找法;二是 python 印出 2.7 時,頁面寫的是「有可能是兩個版本都裝了,只是這個名字指到舊的那個」,那也是可能性,要靠 py -3 或 python3 實際試出來;三是操作一補的 PowerShell 那一段(內建 5.1 與自己裝的 7 之差、$PSVersionTable.PSVersion 這行看版本的指令)依據的是微軟官方文件,還沒在 Windows 上實測。
- 本站量不到執行時的記憶體用量,「128 MB 夠不夠」是實測出來的不是算出來的,真正的門檻在 64 與 128 之間某處。13.5 MB 是算的不是量的:它等於中文那些 4 位元字圖集的總像素乘上 4 位元組,本站從字型檔量、另一條線從程式碼推,兩邊在小數點後兩位對上,但都不是執行期的實測。光碟原版的程式碼段是加密的,無法與社群那顆逐位元組比對,所以「社群那顆的程式碼有沒有被動過手腳」本站是靠間接證據。另外有 15 個函式的本體在社群那顆執行檔裡就已經是空的,幾塊 C++ 例外處理表的指標被清零,這些不是本站造成的,也補不回來。最後一步只有你能做:用完整的中文語系加上你最大的那座球場打一場完整的比賽,本站驗得到「檔案是對的」,驗不到「遊戲讀得動」。